tidak pernah terasa luka meskipun terfikir disakiti.
inikah mencintai yang belum pernah kurasakan.
tidak pernah dapat teralih, masih kuat berharap.
tapi dewiku berkata, tunjukkan padaku.
karena dia tidak suka pengemis.
dewi butuh dewa.
dan menjadi dewa butuh pengorbanan tanpa henti.
tidak berhak menuntut karena dewi tidak akan memberi apa-apa.
dewi hanya butuh dewa.
Augmented Interactivity: Realitas pada Sosial Media1
Oleh
Ayub Wahyudi2
Abstract
Improvement of media communication has been walked together with
technology innovation. It helps media communication to minimize two
basic challenge of communication itself; space and time. Media
communication, thanks to technology innovation, not just offer
compression of space, it offer a whole new unlimited space thus we
know as a virtual world that offer a virtual reality but latest
innovation that known as “Augmented Reality” was go
beyond the virtual reality itself. It offers both virtual and reality
at same time. It offers new interactivity. As we know, innovation of
technology like two-sided coin, it has effects. We assume that this
new interactivity is different to interactivity that new media offer,
such as social media. It could give new character to social media.
Reality is represented world by media. McLuhan said that “medium
is the message”. Message is the what the media are. When reality is
percieved, it percieved with the media character within. In other
word, new interactivity means new point of view to the world and the
result may a sosial change. This paper will give critical point of
view to the effect of these new-offered interactivity at social media
using and also to social change that will emerge that cause by
augmented reality.
Key word: Augmented Reality, Interactivity, Social Media.
Pendahuluan
Perkembangan teknologi komunikasi sepertinya tidak akan pernah
berhenti. Hal tersebut disebabkan karena manusia tidak pernah bisa
memuaskan kebutuhan mereka. Secanggih apapun teknologi komunikasi
yang ditemukah, manusia tetap akan terus meminta teknologi yang jauh
lebih canggih dari teknologi sebelumnya. Padahal kehadiran teknologi
ibarat dua sisi mata uang, mereka membawa dua hal yang berlawanan.
Yang satu bersifat terlihat dan menguntungkan dan sisi yang lain
bersifat laten dan merugikan. Sifat laten ini terkadang lambat
disadari sehingga antisipasi yang diberikan terhadap dampak tersebut
tidak efektif. Demikian pula dengan teknologi komunikasi,
kehadirannya sangat diharapkan oleh masyarakat informasi dan digital,
akan tetapi dampak latennya baru terlihat setelah teknologi tersebut
menjadi kebutuhan dasar manusia. Kita bisa saja melihat beberapa
contoh kasus, misalnya; penculikan dan penipuan melalui media sosial.
Kehadiran teknologi komunikasi yang kini sedang berkembang,
Augmented Reality (AR), sedang berusaha agar dapat
diterima dan digunakan oleh masyarakat. Teknologi ini mempunyai
sejarah dan masa depan yang menawarkan pemenuhan kebutuhan baru yang
diinginkan manusia sejak proses digital ditemukan. Akan tetapi,
sebagai teknologi komunikasi akan ada dampak laten yang harus kita
baca. Tidak dengan tujuan untuk menghalangi kehadiran teknologi baru
ini tapi lebih bersifat kritis agar pelaksanaan dan penerapannya di
masyarakat bisa efektif dan sepenuhnya menguntungkan masyarakat.
Penerapan teknologi selalu berusaha bersifat komperhensif pada
segala bidang. Augmented Reality juga demikian. Maka dari itu
dalam penulisan ini membatasi analisis terhadap AR pada penerapannya
di media sosial. sesuai dengan namanya. Teknologi ini menawarkan
realitas baru. Analogi masalahnya berasal dari ungkapan terkenal
McLuhan bahwa media adalah pesan itu sendiri. Karakter pesan adalah
karakter dari media yang ditumpanginya. Jika media tersebut
menggunakan AR maka pesan yang dihasilkan mempunyai karakter AR. Pada
kasus media sosial, hal yang akan menjadi bidang analisa dari tulisan
ini adalah interaktivitas yang merupakan karakter andalan media
sosial. kita akan mencoba melihat bagaimana dampak laten, baik itu
nagatif maupun positif, dari interaktivitas yang terjadi di media
sosial yang menggunakan AR.
Augmented Reality: Konsep dan Aplikasi
Ide tentang konsep AR, pertama kali muncul pada1965 oleh seorang
ahli komputer yang terkenal, Ivan Sutherland. Lewat karya tulisnya
yang berjudul “The Ultimate Display”, dia menjelaskan
bahwa objek nyata dan sintesis dapat disatukan dalam sebuah tampilan
komputer.
“The ultimate
display would, of course, be a room within which the computer can
control the existence of matter. A chair displayed in such a room
would be good enough to sit in. Handcuffs displayed in such a room
would be confining, and a bullet displayed in such a room would be
fatal. With appropriate programming such a display could literally be
the Wonderland into which Alice walked”.
(Sterling,
2009)
Pada tahun 1968, ide tersebut terwujukan dalam sebuah sistem yang
disebuat “A Head-Mounted Three-Dimensional Display”.
Sistem tersebut berupa alat yang tergantung di langit-langit sehingga
disebut juga “Pedang Damocles”, yaitu pedang yang
digantung oleh seutas benang diatas kepala Damocles atas perintah
Raja Dionysius II untuk menjelaskan makna kekuasaan.
(Smith)
Gambar
1. “A Head-Mounted
Three-Dimensional Display”
atau “Pedang
Damocles”
Sistem
inilah yang menjadi sistem AR yang pertama. Meskipun sistem ini pada
dasarnya menawarkan realitas virtual (VR/Virtual Reality) akan tetapi
konsep sistemnyalah yang menjadi dasar sistem AR yang kita lihat
sekarang ini.
Selama
ini, sejak evolusi digital, kita telah nyaman dengan VR karena
memberikan kita dunia baru dimana hambatan-hambatan komunikasi
menjadi hampir tidak terasa. Ruang dan waktu dikendalikan penuh oleh
pengguna. VR adalah lingkungan tiga dimensi hasil ciptaan komupter
dan bersifat interaktif dimana penggunanya masuk dan mengendalikan
lingkungan virual sekitarnya.
“Virtual reality (VR) can be defined as a class of
computer-controlled multisensory communication technologies that
allow more intuitive interactions with data and involve human senses
in new ways. Virtual reality can also be defined as an environment
created by the computer in which the user feels present (Jacobson,
1993a).” (McLellan &
Digital, 1996)
Pada awalnya, kita tidak pernah mempermasalahkan VR sebelunya sampai
pada akhirnya kita tersadar bahwa VR memberi kita ironisasi atas arti
“nyata” itu sendiri. Meskipun kita bebas namun pada
“kenyataannya” kita terkurung. Kita tetap berada ditempat kita
berada. yang bebas hanyalah sebatas apa yang kita lihat. Tidak hanya
itu, kita tidak bisa merasakan apa-apa dalam “kebebasan” di VR,
sehingga timbullah pemikiran baru. Pasti lebih menarik jika kita
dapat membawa VR ke lingkungan nyata. Saya pribadi membayangkan
bagaimana jika game favorit saya benar-benar dapat saya mainkan
dilingkungan nyata dan saya sendiri sebagai karakter utamanya dan
dapat merasakan semua pengalaman yang ada dialami oleh karate
tersebut dengan semua indra saya. Saya membayangkannya konsep ini
seperti film “Avatar” dan “Surrrogates”.
Disinilah konsep AR muncul sebagai pemecah dari semua masalah ini.
Pada awalnya banyak yang berusaha membedakan AR dan VR. AR sering
kali dianggap sebagai anti tesa yang menutupi dan menyempurnakam
kekurangan VR. padahal AR dan VR adalah kesatuan, AR adalah bagian
dari VR. kedua konsep ini disatukan oleh konsep Reality-Virtuality
(RV) Continuum.
“Perhaps surprisingly, we do in fact agree that AR and VR are
related and that it is quite valid to consider the two concepts
together. The commonly held view of a VR environment is one in which
the participant- observer is totally immersed in a completely
synthetic world, which may or may not mimic the properties of a
real-world environment, either existing or fictional, but which may
also exceed the bounds of physical reality by creating a world in
which the physical laws governing gravity, time and material
properties no longer hold. In contrast, a strictly real-world
environment clearly must be constrained by the laws of physics.
Rather than regarding the two concepts simply as antitheses, however,
it is more convenient to view them as lying at opposite ends of a
continuum, which we refer to as the Reality-Virtuality (RV)
continuum. This concept is illustrated in Fig. 1 below.”
(Milgram, Takemura, Utsumi, & Kishino,
1993)
Dari gambar diatas kita bisa melihat bahwa kedua lingkungan bisa
menghasilkan realitas campuran (Mixed Reality/MR) dan
tergantung hasil akhirnya, apakah akan menghasilkan AR atau AV
(Augmented Virtuality).
AR sekarang telah menjadi pembicaraan hangat sebagai sebuah
teknologi baru. Padahal konsep AR telah ada sejak lama. Misalnya pada
film animasi green screen atau blue screen. Disetiap
film tersebut kita sebenarnya melihat lingkungan virtualitas yang
menjadi lokasi sytuing dari para pemain film. Kata Augmented
sendiri mempunyai arti “ditempelkan” dalam bahasa Indonesia.
Sehingga contoh diatas cukup memberikan gambaran sederhana tentang
cara kerja AR.
AR adalah upaya untuk menempelkan objek virtual yang dihasilkan oleh
komputer pada lingkungan nyata dengan menggunakan sistem tertentu.
Para ahli juga memberikan defenisi yang berbeda tentang AR.
“A variation of immersive virtual reality is Augmented Reality
where a see-through layer of computer graphics is superimposed over
the real world to highlight certain features and enhance
understanding (Isdale, 2001). Azuma (1999) explains, “Augmented
Reality is about augmentation of human perception: supplying
information not ordinarily detectable by human senses.” And
Behringer, Mizell, and Klinker (2001) explain that “AR technology
provides means of intuitive information presentation for enhancing
the situational awareness and perception of the real world. This is
achieved by placing virtual objects or information cues into the real
world as the user perceives it.” (Milgram,
Takemura, Utsumi, & Kishino, 1993)
Dari penjelasan defenisi di atas kita dapat melihat ada tiga karakter
yang menjadi pokok konsep AR. Pertama, memasukkan benda virtual
kedalam lingkungan nyata. Kedua, berjalan secara interaktif di waktu
yang nyata. Dan, ketiga, bersifat tiga dimensi (3D). Ketiga karakter
ini tersebut yang menjadi dasar pengoperasian AR.
Sejak pertama kali ditemukan, AR telah dimanfaatkan dalam berbagai
bidang. Untuk memberikan gambaran terhadap aplikasi AR, saya akan
mengambil tulisan dari Prof. Ronald T. Azuma (Azuma R.
, 2011),yaitu “A Survey of Augmented Reality”.
(Azuma, 1997)
Dalam tulisan tersebut, beliau memberikan gambaran aplikasi
AR dalam berbagai bidang.
- Bidang medis
AR digunakan dalam membantu visualisasi dan pelatihan pembedahan bagi
para calon dokter atau buat kasus pembedahan terhadap kasus medis
yang masih baru dan eksperimental. Tidak hanya itu, AR dapat
digunakan untuk melakukan pembedahan sesungguhnya dengan cara
memvisualisasikan data-data dari USG. MRI dan CT Scans sehingga para
dokter seakan-akan mempunyai penglihatan X-Ray.
- Manufacturing dan perbaikan
Pada bidang ini AR digunakan untuk menggantikan buku manual yang
hanya terdiri dari kata dan gambar. Dengan bantuan AR,
langkah-langkah dalam buku manual dapat tervisualisasi secara
interaktif sehingga pemasangan alat dapat dilakukan dengan lebih
efektif dan efisien, bahkan orang biasa yang bukan bekerja di bidang
manufacturing juga mungkin dapat melakukannya.
- Keterangan dan Visualisasi
Dengan bantuan AR, informasi pribadi maupun umum seperti peta jalan
atau pun lokasi tempat dapat tervisualisasi dengan lebih interktif
dan mendetail. Asumsinya, semua keterangan yang biasanya terdapat
pada dunia virtual langsung tergambar seperti aslinya dan sesuai
informasi yang ada pada pusat data.
- Perencanaa pergerakan robot.
Saat ini penngendalian robot jarak jauh merupakan kebutuhan dalam
berbagai industri hingga medis. Akan tetapi, teknologi ini mengalami
kendala yang cukup serius. Kendala utamanya adalah adanya penundaan
yang terjadi selama komunikasi antara robot dan pengendali. Penundaan
ini dapat merugikan karena dapat menciptakan ketidaktepatan selama
pengeoperasian. Dengan adanya AR, pengendali tidak perlu
mengendalikan robot aslinya. Cukup mengendalikan robot virtual pada
kondisi yang nyata dan menyimpan rekaman data yang telah diuji
ketepatan dan dikonfirmasi. Data-data tersebut pada nantinya yang
akan digunakan untuk mnggerakkan robot yang nyata.
- Hiburan
Film merupakan bidang yang telah lama menggunakan sistem AR. Dengan
adanya AR, lokasi pengambilan gambar dapat diambil secara visual. Hal
ini memungkinkan para aktor untuk melakukan adegan yang tidak bisa
dilakukan di lokasi yang nyata.
- Militer
AR biasanya digunakan pada pesawat tempur. Pilotnya menggunakan HUD
(Head-Up Displays) dan HMS (Helmet-Mounted Sights) yang berupa layar
serta visor yang memiliki alat keker “visual” untuk membantu dan
meningkatkan keakuratan tembakan.
Dengan beberapa penerapan AR diberbagai bidang menunjukkan bahwa AR
mempunyai kesempatan untuk menjadi teknologi multi aplikasi yang
dapat diaplikasikan pada semua bidang.
Akan tetapi, beberapa bidang yang disebut diatas merupakan bidang
pribadi. Belum ada deskripsi bagaimana aplikasi AR pada bidang
publik,seperti pada media sosial.
Media Sosial: Augmented Interactivity
Interaktivitas adalah salah satu konsep kunci dari hadirnya media
baru atas CMC (Computer Mediated Communication).
Interaktivitas dapat dipakai dalam dua makna berbeda
(Putri, 2009). Orang dengan latar belakang ilmu komputer
cenderung memaknainya sebagai interaksi pengguna dengan komputer,
sebagaimana permainan-permainan interaktif. Sedangkan para ahli
komunikasi mendefenisikan interaktivitas sebagai tingkatan dimana
pada proses komunikasi para partisipan memiliki kendali terhadap
peran, dan dapat bertukar peran, dalam dialog mutual mereka.
Pemahaman interaktifitas ahli komunikasi tersebut dikenal juga
sebagai CMC. Akan tetapi pemahaman interaktivitas sendiri sedikit
terlalu membingungkan sehingga perlu dipahami secara sederhana.
Dimulai dari perbedaan antara pemikiran Mcluhan dan Manovich terhadap
interaktivitas media serta pandangan Kiousis tentang interaktivitas
itu sendiri (Gane & David, 2008: 90-93).
McLuhan berpendapat bahwa interaktivitas adalah sejauh mana sebuah
media membangkitkan partisipasi audiens. Media yang kurang
membangkitkan partisipasi audiens karena telah menyediakan banyak
informasi disebut sebagai “Hot Media” dan media yang
bersifat sebaliknya disebut “Cool Media”, yaitu media yang
menyediakan sedikit sekali informasi sehingga penggunanya harus lebih
aktif. Sedangkan Manovich berpendapat bahwa interaktivitas bahwa
sejauh mana sebuah media memberikan pilihan elemen dalam media
tersebut. Media dengan sistem responsif, rumit dan fleksibel serta
menyediakan jangkauan luas terhadap kemungkinan terbuka yang
memungkinkan pengguna terbuka juga untuk mendefenisikannya disebut
open interactivity media sedangkan closed interactivity
media hanya memberikan kesempatan kecil pada pengguna berdasarkan
susunan pilihan jalur terbatas yang ketat. Kedua pandangan diatas
memang berbeda, tapi hanya berbatas pada keberadaan media itu
sendiri. Akan tetapi kedua konsep interaktivitas tersebut berusaha
mengatakan bahwa media mempunyai interaktivitas yang berbeda, baik
lama maupaun yang baru, tergantung dari sisi mana kita melihatnya.
Pendapat Kiousis juga menarik, dia mengatakan bahwa interaktivitas
dapat dilihat dari tiga sisi yang berbeda; manusia-manusia,
mesin-mesin dan manusia-mesin.
Keberadaan interaktivitas sebuah media baru telah menjadi karakter
yang akan ada pada setiap media digital, termasuk media sosial.
Dengan menggunakan ketiga pendapat sebelumnya kita dapat melihat
sifat interaktivitas media sosial itu sendiri. Analisa ini akan
membantu kita untuk melihat bagaimana nantinya pengaruh AR terhadap
interaktivitas media sosial itu sendiri. Pertama, media sosial adalah
hot media. media sosial adalah media yang tidak membutuhkan
banyak partisipasi dari penggunanya karena telah menyediakan
informasi yang dia butuhkan. Hal tersebut sekaligus membuat media
sosial menjadi closed interactivty media. media sosial telah
mempunyai standar operasi yang membantu dan mengarahkan penggunanya.
Ketiga, analisis terakhir ini sangatlah sulit karena kita harus
menjelaskan dari sisi mana kita melihat interaktivitas media sosial.
Media sosial adalah media yang dapat dilihat dari ketiga sisi manapun
yang telah disebutkan sebelumnya. Kita harus melakukannya untuk
membatasi argumen yang nantinya akan saya paparkan pada tulisan ini
dan mempermudah untuk melihat pengaruh AR terhadap interaksi media
sosial. Maka dari itu, saya akan kembali pada pandangan McLuhan bahwa
medium adalah pesan sendiri. Karakteristik media sosial adalah
komunikasi many-to-many. Hal tersebut membuat media sosial
membungkus pesan dalam bentuk “sosial” artinya pesan akan selalu
berbentuk pemberitahuan kepada pengguna lain dan bersifat anonimus,
heterogen dan tersebar secara geografis. Dari penjelasan diatas, saya
akan melihat interaksi media sosial dari sisi human-machine
(manusia-mesin), yaitu melihat bagaimana pengguna memposisikan diri
terhadap media sosial. Dengan demikian interaktivitas media sosial
yang akan dianalisa adalah sebagai hot media, closed interactivity
media dan dari sisi hubungan manusia-mesin. Kita akan lihat
pengaruh AR terhadap ketiga jenis interaktivitas tersebut.
AR merupakan upaya untuk “menempelkan” objek visual tiga dimensi
pada lingkungan nyata dengan waktu yang nyata. Jika konsep
operasional tersebut “ditempelkan” pada interaktivitas media
sosial, maka saya dapat berasumsi bahwa sebagai berikut:
- Media Sosial sebagai Warm Media
McLuhan mengatakn media sosial sebagai hot media karena media
sosial sangat penuh dengan informasi sehingga membutuhkan sedikit
sekali partisipasi dari penggunanya. Akan tetapi kita juga jangan
berasumsi bahwa dengan demikian maka AR akan membaut media sosial
menjadi cool media. Dengan masuknya konsep AR, media sosial
justru akan menjadi gabungan dua-duanya, yaitu menjadi warm media.
Keberadaan AR mampu membuat pengguna media sosial akan lebih banyak
berpatisipasi dengan indra mereka kemudian mengekspresikannya ke
dalam bentuk visual sambil tetap mampu mendapatkan banyak informasi
sebanyak yang mereka perlukan.
- Media sosial Sebagai Open Interactivity Media.
Anggapan bahwa media sosial sebagai closed interactivity media
dapat dilihat dari bagaimana selama ini pengguna hanya mempunyai
kebebasan terbatas. Pengguna hanya boleh menjalankan media sosial
sesuai dengan elemen-elemen yang telah disediakan. Akan tetapi dengan
hadirnya AR, pengguna dapat menambah atau pun mungkin mengurangi
elemen-eleman yang diinginkan oleh pengguna.
- Interaktivitas Human-Machine
Selama ini para pengguna telah menikmati keberadaan media sosial.
Akan tetapi, seperti dunia virtual lainnya, pengguna tidak dapat
menikmati realitas disekitarnya. Bahkan dengan menggunakan mobile
media, para pengguna pun tetap harus terpaku pada media tersebut.
hal tersebut sangat dilematis, media statis seperti PC memberikan
kenyamanan pada sisi visual karena memberikan tampilan yang lengkap
akan tetapi menuntut kita duduk diam dalam sebuah ruangan. Sedangkan
media mobile memberikan pergerakan yang cukup luas akan tetapi
menuntut untuk lebih fokus karena tampilan yang sempit dan kecil.
Tidak hanya itu mobile media tidak membebaskan tangan
penggunanya, sehingga tetap saja mengikat. Konsep AR pada akhirnya
memungkin kebebasan dimana pengguna bisa bebas menikmati realitas
dengan sambil membawa virtualitasnya. Bayangkan kita bisa menikmati
media sosial sambil tetap bisa melakukan kegiatan sehari-hari.
Pengaruh AR pada media sosial seolah memberikan kesempatan yang
lebih luas terhadap perkembangan teknologi. Media sosial pada
akhirnya tidak hanya menawarkan lingkungan virtual saja tapi juga
lingkungan nyata. Dengan kata lain, media sosial dengan AR dapat
membuat kita menikmati media sosial sekaligus menikmati realitas.
Dengan begini AR akan memberikan defenisi baru tentang realitas yang
ditawarkan media sosial atau mungkin memberikan kita sebuah media
baru. Saya membayangkan sebuah WEB 2.0 dengan user-generated
virtual content dalam kondisi real time-real environment
sebagai contohnya. Dimana penggunanya punya kebebasan tak
terbatas terhadap bagaimana dia menggunakan sebuab media sosial.
Kehadiran AR memberikan ide baru yang inovatif dan faktual terhadap
kebutuhan pengguna media sosial saat ini, sehingga teknologi ini
menjadi perbincangan para pakar teknologi bukan tanpa alasan yang
jelas.
Dampak Laten Augmented Interactivity
Era digital adalah era dimana semua informasi terkompterisasi. Adanya
fenomena komputerisasi di dalam masyarakat tentunya berkaitan dengan
perkembangan teknologi yang ada di tengah-tengah masyarakat. Yang
telah melahirkan pula budaya media baru, pengetahuan baru, serta
pengalaman-pengalaman baru pada masyarakat dalam menggunakan dan
memanfaatkan media dan teknologi-teknologi tersebut. Dengan adanya
hal-hal tersebut masyarakat pun akan mengalami perubahan dalam relasi
sosialnya, ataupun akan mengalami kesulitan dalam melihat
‘real-world’ mereka. Hal yang sama juga berlaku pada kehadiran AR
sebagai teknologi media baru.
Tokoh Postmodernisme Jean Baudrillard melakukan penelitian-penelitian
perihal perubahan media dan juga apa yang telah diproduksi oleh
media. Salah satu penemuannya yang paling terkenal dalam bidang
komunikasi adalah ‘Hiperrealitas’. Secara singkat
hipperrealitas adalah suguhan ‘realitas’ yang lebih nyata dari
aslinya, dimana batas antara yang nyata (fakta) dan maya (palsu)
sulit untuk dibedakan. Media pun dikatakan sebagai sesuatu yang
bersifat simulasi, dunia simulasi, yang bermain pun adalah simulasi
atas realitas untuk menghasilkan ‘realitas’ baru, dimana
‘realitas’ itu lebih riil daripada kenyataannya
(Sabili, 2009).
Para pengguna media sosial dengan aplikasi AR pada akhirnya tidak
akan lagi berada pada posisi lingkungan nyata. Mereka akan berada
pada posisi Mixed Reality yang pada akhirnya mereka tidak akan
bisa lagi membedakan mana yang nyata dan mana yang virtual. Bisa
dibayangkan dampak “kebingungan” akan melanda para pengguna media
sosial. mereka tidak akan lagi percaya pada realitas yang lain,
kecuali realitas yang mereka ciptakan. Mereka tidak akan lagi percaya
pada media sosial lain, kecuali media sosial yang mereka telah
ciptakan sendiri.
Penutup
Bayangkan para pengguna dapat menggunakan media sosial sesuai dengan
keinginan mereka tanpa harus mengikuti prosedur seperti yang ada pada
media sosial pada umumnya. Kita dapat menambahkan, mengurangi dan
mengatur dengan bebas elemen-eleman yang dibutuhkan kapan pun itu
perlu dilakukan. Tidak hanya itu, kita bisa menggunakan media sosial
tanpa harus menceburkan diri langsung pada lingkungan virtual yang
dtawarkan oleh media sosial. Bayangkan juga para pengguna dapat
chatting sambil ngobrol dalam waktu yang bersamaan sehingga
kita tidak perlu lagi harus mengatur dan memilah waktu antar virtual
dan realitas. Bahkan setiap orang mungkin dapat memiliki media
sosialnya sendiri dalam real time-real environment. Kehadiran
AR dalam penggunaan media sosial akan mendapat sambutan hangat dari
pengguna media sosial dan industri teknologi komunikasi.
Akan tetapi, kehadiran AR, ternyata memberikan kesempatan masa depan
yang berbeda. Terjadinya kebingungan semakin kita berusaha
menggabungkan kedua realitas yang ada, semakin kita lupa dimana
posisi kita. Para pengguna pada akhirnya akan merasa kebingunan.
Mungkin saat ini kita belum sadar karena masih menyemarakkan hadirnya
AR dan hal tersebut wajar. Seperti teknologi lainnya, kehadiran AR
memberikan jawaban terhadap masalah-masalah kehidupan. McLuhan
mengatakan bahwa teknologi adalah perpanjangan indra manusia tapi
bukan berarti kita harus menyerahkan kemampuan kita pada teknologi.
AR adalah jawaban terhadap upaya untuk menggabungkan kedua realitas
tapi bukan berarti kita menyerahkan realitas kita pada AR. Mulai saat
ini kita harus mampu untuk menyadarkan para pengguna lainnya untuk
tetap menganggap AR sebagai teknologi pembantu bukan sebagai
teknologi pengganti.
Daftar Pustaka
Azuma, R. (2011). Home:
Roland Azuma. Retrieved Maret 26, 2012, from
Roland Azuma: http://www.ronaldazuma.com
Azuma, R. T. (1997,
Agustus 4). ARPresence.pdf (Application/pdf
object): University of North Carolina.
Retrieved Maret 26, 2012, from University of North Carolina web site:
http://www.cs.unc.edu/~azuma/ARpresence.pdf
Gane, N., & David, B.
(2008). New Media: The Key Concept.
New York: Berg.
McLellan, H., &
Digital, M. W. (1996). The Handbook of
Research for Educational Communication and Technology: The
Association for Educational Communications and Technology.
(D. H. Jonassen, Ed.) Retrieved Maret 26, 2012, from The Association
for Educational Communications and Technology web site:
http://www.aect.org
Milgram, P., Takemura,
H., Utsumi, A., & Kishino, F. (1993). Comm
Research: Communication Research Wiki.
Retrieved maret 26, 2012, from Communication Research Wiki:
http://wiki.commres.org
Putri, S. (2009).
jiunkpe/s1/Fikom/2009/jiunkpe-ns-s1-2009-51405167-14385-jaringan-chapter2.pdf:
Petra Christian University Library.
Retrieved Maret 26, 2012, from Petra Christian University Library web
site:
http://digilib.petra.ac.id/viewer.php?page=9&submit.x=15&submit.y=27&submit=next&qual=low&submitval=next&fname=%2Fjiunkpe%2Fs1%2Fikom%2F2009%2Fjiunkpe-ns-s1-2009-51405167-14385-jaringan-chapter2.pdf
Sabili. (2009, September
2). Tafakkur: Sabili.
Retrieved Maret 26, 2012, from PT. Bina Media Sabili web site:
http://www.sabili.co.id/tafakur/hiperrealitas
Smith, S. (n.d.).
Language: Conjecture Corporation.
Retrieved Maret 26, 2012, from Conjecture Corporation web site:
http://wisegeek.com
Sterling, B. (2009,
September 20). Blogs: Wired.
Retrieved Maret 26, 2012, from Wired: http://www.wired.com
http://www.sabili.co.id/tafakur/hiperrealitas
1
Ditulis dalam rangka mengikuti “3rd
International Communication Research Conference” oleh London
School Of Public Relation (LSPR) Jakarta.
2Mahasiswa
tingkat ketiga univ. paramadina, peminatan kajian media. Kandidat
Pramadina-BNI46 Fellowship 2009.
download di:
http://www.scribd.com/doc/92056684
Globalisasi
Metal: Distribusi Identitas1
Oleh
Ayub
Wahyudi2
“Heavy metal emerged on the global music scene at the very
moment that a global economic restructuring began that would increase
poverty and inequality, especially for working class people in the
industrial cities of the West and then across the so-called Third
World.” (LeVine,
2009, p. 9)
Pendahuluan
Hingga
saat ini musik hard rock atau lebih dikenal dengan metal
telah menjadi fenomena global yang menjamur diseluruh dunia.
Fenomena ini terjadi sebagai sebuah dampak globalisasi. Pemahaman
dasar globalisasi adalah ketika dua wilayah saling bertukar
pengetahuan atau wawasan. Akan tetapi, globalisasi tidak sesederhana
itu dan tidak berhenti pada tatanan globalisasi. Music metal telah
membuktikan bagaimana mereka terbawa globalisasi dengan mudah tapi
justru tidak mudah untuk diterima oleh budaya lain, ketika akan
menampilkan identitasnya. Masuk atau tidaknya sebuah budaya pada
suatu wilayah, dalam hal ini negara, ditentukan oleh negosiasi budaya
yang terjadi diantara kedua budaya. Dan pada umumnya, pendatanglah
yang harus mengalah.
Negosiasi
budaya yang harus dihadapi metal dalam konteks globalisasi
adalah sensor. Pada umumnya, setiap negara mempunyai sensor sendiri
terhadap sebuah konsep yang masuk ke dalam negara tersebut. Tidak
hanya menghadapi sensor dalam pemahaman regulasi pemerintah, akan
tetapi sensor yang berasal dari regulasi budaya, sosial dan politik.
Negosiasi budaya hanya akan menghasilkan dua keputusan, yaitu:
ditolak atau diterima bersyarat. Meskipun metal akan selalu
menjadi perwakilan mereka yang tertindas dengan “teriakan” keras
dari musik, lirik dan pertunjukannya namun hal tersebut hanya berlaku
pada politik. Budaya akan tetap menjadi lawan yang tangguh buat musik
metal. Hal terbukti dengan muncul sub-culture metal
yang berbeda-beda pada setiap negara. Salah satu buktinya dapat kita
lihat terdokumentasikan dengan baik pada sebuah film yang berjudul
“Global Metal” karya Sean Dunn. Disini terlihat bahwa
negaosiasi budaya, bisa membuat metal menghilangkan citra
pemuja setannya.
Sub-Culture
Metal
Dalam
film dokumnter Sean Dunn tersebut (Dunn, 2007),
banyak sekali contoh-contoh yang kita lihat tentang bagaimana musik
metal menghadapi negosiasi budaya, bagaimana mereka masuk dan apa
yang terjadi setelah itu.
- Brazil, Rio de Jeneiro
Musik metal di Brazil dianggap sebagai identitas demokrasi.
Kita mungkin akan sedikit berdecam, bagaimana sebuah negara yang
terkenal dengan samba dan sepak bolanya. Bisa mempunyai lingkungan
metal yang nyaman. Hal ini terjadi karena kemunculan music
metal bersamaan dengan bebasnya Brazil dari kediktatoran pada
tahun 1985. Sejak saat itu, metal mulai dianggap sebagai
identitas yang setara dengan demokrasi. Bahkan sebuah band metal
yang bernama “Sepultura” berhasil menjadikan diri mereka sebagai
sebuah bukti identitas kolektif seperti pada yang terjadi pada samba
dan sepak bola.
- Jepang, Tokyo
Jepang adalah negara yang berhasil membuat metal tidak lagi
memiliki makna sebagai sebuah ungkapan perjuangan atas sistem yang
tidak adil. Para penggemar metal di Jepang hanya menganggap musik
metal sebagai sebuah budaya barat yang “keren” yang
menjadi hiburan mereka dari kehidupan yang sibuk bekerja. Metal
hanya salah satu jenis kegiatan yang memicu adrenalin sehingga
hidup mereka tidak terlalu membosankan dan siap untuk bekerja lagi.
Salah satu band ternama yang berhasil meninggalkan kesan di Jepang
adalah kelompok Band KISS. Di kebudayaan jepang, ada sebuah seni
peran yang disebut “Kabuki” dimana pemainnya menghiasi wajah
mereka untuk memberikan keterangan tentang peran yang mereka ambil
masing-masing. Entah secara kebetulan atau tidak, Band KISS ternyata
telah melakukan hal serupa sejak awal pertunjukan mereka sebagai
identitas, yaitu mewarnai wajah tiap personil mereka dan hampir
dengan seni “kabuki”. Intertektualitas inilah yang membuat KISS
menjadi kenangan bagi para penggemar metal.
- India, Mumbai
India terkenal sebagai negara Bollywood, atau penghasil box office
versi India. Akan tetapi remajanya tidaklah terlalu senang. Mereka
menganggap hal tersebut terlalu lembek dan tidak cocok karena hanya
berisi tarian dan nyanyian. Mereka juga beranggapan bahwa Bollywood
merepresentasikan kehidupan ketat yang mereka alami. Pemuda India
harus berhadapan dengan budaya feodalisme, dimana ucapan orang tua
adalah kewajiban yang harus dituruti meskipun hal itu tidak membuat
kita senang. Disinilah metal menjalankan peran mereka sebagai
protes atas budaya tersebut. Para pemuda beranggapan kalau metal
adalah bentuk protes yang mirip dengan gerakan Ahimsa-nya
Mahatma Gandhi.
- Cina, Beijing
Cina mengalami nasib yang sama dengan India dan juga menganggap
bahwa metal adalah bentuk protes. Akan tetapi, berbeda dengan
India, Cina hasrus berhadapan dengan ideologi negara, yaitu campuran
confuciusme dan komunisme. Kedua ideologi ini membuat Cina mejadi
tertutup sejak revolusi budaya. Baru, pada 1992, musik modern sudah
bisa masuk, termasuk metal.
Akibat revolusi kebudayaan yang terjadi di Cina. Identitas budaya
Cina yang lama mulai ditinggalkan. Hal tersebut terlihat di awal
masuknya metal. Seperti biasanya, identitas umum pemain Band
Metal adalah rambut panjangnya. Mereka mencemooh para personil band.
Mereka tidak sadar bahwa sebelum revolusi kebudayaan, identitas
budaya seorang pria adalah berambut panjang dan dikuncir. Tidak
hanya itu, sensor yang berlaku di Cina membuatnya tidak pernah
mendatangkan band-band metal kelas atas sama sekali hingga
sekarang.
- Indonesia, Jakarta
Di Indoensia adalah negara muslim terbesar di dunia. Hal inilah yang
menjadi sensor bagi musik metal ketika masuk di Indonesia.
Akan tetapi, metal ternyata berhasil masuk dan membentuk jenis
musik metal tersendiri, seperti metal satu jari.
Kebanyakan band-band metal satu jari hanya mengambil
semangatnya saja, sebagai sebuah alat protes terhadap sebuah sistem,
dengan tetap mempertahankan keimanan kepada Tuhan.
- Palestina, Jarussalem
Palestina sebagai negara tiga agama besar yang selama ini sering
berperang menjadi tempat dimana musik metal ternyata mampu
membuyarkan batas itu. Dengan konsekuensi, tidak ada band pun yang
menyinggung tentang hal tersebut. Akan tetapi, hal tersebut
tergantung penerimaan pribadi. Band Metal Slayer, pernah
membawakan lagu “Angel of Death”. Pada dasarnya lagu ini
menceritakan tentang mereka yang melakukan pembantaian sehingga
sangat mirip dengan peristiwa holocaust yanh merupakan
kenangan pahit bagi siapapun dan yang terjadi malah para penggemar
metal disana menganggap bahwa lirik lagu itu adalah sebuah
kenyataan dan menjadikannya monumen terhadap holocaust sebagai
peringatan agar hal-hal demikian tidak terjadi lagi.
- Dubai
Sean Dunn memilih Dubai sebagai pengganti negara Iran. Di Dubai, dia
mendapatkan informasi tentang bagaimana metal berkembang di
Iran. Dan informasi yang didapat adalah metal yang terjadi
Iran adalah metal yang seperti dibayangkannya. Bergerak
diam-diam tapi tetap bertindak sebagai bentuk perotes terhadap
sistem. Berbeda dengan Indonesia, budaya Islam di Iran tidak
memberikan ruang sama sekali pada metal untuk tampil ke
permukaan. Dan hal tersebut membuat para penggemar metal hanya
bisa mengakses metal melalui internet.
Globalisasi
memang membantu metal untuk menjadi fenomena dunia akan tetapi
konsekuensi yang dihadapi adalah metal akan memiliki banyak
sub-budaya yang pada akhirnya membuat metal semakin bervariasi.
Circle
of Culture
Negosiasi
budaya sebenarnya merupakan proses lanjutan dari globalisasi. Ketika
sebuah budaya luar masuk ke dalam sebuah budaya utama. Budaya utama
punya hak arbitrer untuk memaknai budaya luar tersebut. Hal ini juga
terjadi pada metal. Ketika metal masuk kedalam budaya
sebuah negara, dia harus disesuaikan dengan ideologi negara tersebut.
Fakta yang terjadi adalah masuknya metal ke dalam sebuah
negara terjadi atas permintaan masyarakat dari buaday itu sendiri.
Hal ini terkait dengan citra metal sebagai bentuk protes atau
kritik yang hadir dalam bentuk universal, yaitu musik.
Paul
du Guy mengatakan bahwa makna pada budaya dapat diproduksi dan hal
tersebut merupakan sebuah siklus yang tidak pernah berhenti. Dalam
siklus tersebut ada situs-situs yang berperan penting dalam pembrian
makna. Situs tersebut digambarkan dalam “lingkaran budaya” yang
terdiri dari situs; Produksi, konsumsi, identitas, representasi dan
regulasi. Melalui situs-situs ini makna pada budaya dapat di produksi
dan di reproduksi. (Harrington & Bielby, 2001:
11-12)
Gambar.
Lingkaran Budaya, Paul du Guy, 1997
Paul du Guy juga
mengatakan bahwa “in analyzing the circuit one can begin in any
moment or sites one chooses; while they might appear to be distinct
categories, they overlap and articulate with one another in myriad
ways” (Harrington &
Bielby, 2001: 11-12). Dengan demikian kita dapat melihat bagaimana
metal, secara
sistematik, mempunyai makna yang berbeda pada tiap negara. Kita bisa
mengatakan musik metal
menjadi menarik karena makna diproduksi untuk menjadi representasi
atas pemberontakan atau pun menjadi alat kritik terhadap sebuah
sistem. Akan tetapi ketika memasuki sebuah budaya mainstream,
maka metal akan menghadapi
regulasi untuk melihat dapatkah makna budaya ini diterima, jika tidak
apa yang perlu diambil dan apa yang perlu dibuang. Dari proses
regulasi, sebuah makna baru dibentuk untuk kemudian dikonsumsikan
sehingga menjadi identitas.
Penutup
Globalisasi memang
sebuah jalan mudah untuk musik metal agar dapat menyebar
keseluruh dunia tapi tantangan terbesar, sebenarnya datang ketika
musik metal tiba didepan pintu sebuah negara dengan budaya dan
ideologi yang telah menjadi mainstream. Pada tahap ini, metal
harus bisa beradaptasi dengan nilai-nalai budaya dan ideologi
mainstream sebuah negara untuk dapat melewati pintu masuk menuju
temapt baru, dimana dia akan dikonsumsi. Intinya, tidak ada hasil
jika tidak berkorban.
Daftar Pustaka
(n.d.).
Dunn, S. (Director).
(2007). Global Metal
[Motion Picture].
Harrington, C. L., &
Bielby, D. D. (2001). Constructing the
Popular: Cultural Production and Consumption.
Blacwell Publisihing online.
LeVine, M. (2009).
Headbanging Aagaints Repressive Regimes:
Censorship of Heavy Metal in the Middle East, North Africa, Southeast
Asia and China. (M. Korpe, Ed.) Copenhagen
K, Denmark: Freemuse.
1
Tulisan ini ditujukan untuk UTS mata kuliah Kajian Visual Media
2012, univ. paramadina
2
Mahasiswa aktif kajian media, 209000012, angk. 2009, univ.paramadina
Download di:
http://www.scribd.com/doc/92056291
Komunikasi dan Periklanan “Representasi Identitas Wanita dalam Iklan: Analisis Sirkuit Budaya Terhadap Iklan Deterjen Daia versi ‘Istriku Hebat’”
Posted by Ayub Wahyudi in Tugas Kuliah
Komunikasi
dan Periklanan
“Representasi
Identitas Wanita dalam Iklan: Analisis Sirkuit Budaya Terhadap Iklan
Deterjen Daia versi ‘Istriku Hebat’”
Oleh:
Kelompok
4
Annisa
Yusyda 209000252
Ayub
Wahyudi 209000012
Erni
Nur Izzati 209000021
Fahmi
209000153
BAB I
Pendahuluan
Dalam perspektif
ekonomi kebutuhan manusia yang tidak terbatas akan sulit dipenuhi
karena barang atau alat pemuas kebutuhan tersebut selalu terbatas.
Hal ini terkait dengan berbagai faktor. Manusia butuh makan, minum
dan kebutuhan lainnya dan alat kebutuhan selalu berusaha memenuhi
kebutuhan tersebut. Dengan demikian, kebutuhan manusia akan
terpenuhi. Akan tetapi, dari mana manusia mendapatkan informasi
tentang apa yang mereka harus makan atau yang mereka harus minum.
Kita bisa bersama-sama mengatakan bahwa disinilah letak komunikasi.
Melalui komunikasi manusia mendapatkan informasi yang mereka butuhkan
agar bertindak dengan tepat.
Di era informasi
saat ini, dimana masyarakat menjadikan informasi sebagai sebuah alat
kebutuhan, dapat dikatakan sedikit berbeda dengan gambaran diatas.
Saat ini, informasi telah mengalami komodifikasi yang mengubah nilai
gunanya menjadi nilai tukar. Informasi dibungkus sedemikian rupa
sehingga membuat masyarakat menjadi lebih fokus kepada bagaimana
informasi tersebut dibungkus. Semakin menarik bingkisan informasi
tersebut, maka informasi tersebutlah yang akan menang. Hal tersebut
membuat masyarakat menjadi “ingin” dan bukan “butuh” terhadap
sebuah informasi. Ini dampak dari komodifikasi informasi.
Manusia memang
mempunyai kebutuhan untuk dikonsumsi dan untuk memenuhinya, mereka
akan mencari informasi atas alat pemuas kebutuhan yang menurut mereka
tepat untuk itu. Dengan kata lain alat pemuas kebutuhan yang mampu
menarik perhatianlah yang akan menentukan pilihan masyarakat.
disinilah periklanan berkerja.
Komunikasi
Periklanan
Otto
Klepper (1986), seorang ahli periklanan terkenal asal Amerika,
merupakan orang yang berjasa besar dalam meruntut asal muasal istilah
advertising. Dalam bukunya yang berjudul Advertising Procedure,
dituliskan bahwa istilah advertising berasal dari bahasa latin yaitu
ad-vere yang berarti mengoperkan pikiran dan gagasan kepada pihak
lain. Dunn dan barban (1978) menuliskan bahwa iklan merupakan bentuk
kegiatan komunikasi non personal yang disampaikan lewat media dengan
membayar ruang yang dipakainya untuk menyampaikan pesan yang bersifat
membujuk kepada konsumen oleh perusahaan, lembaga non komersial,
maupun pribadi yang berkepentingan. Wright menjelaskan bahwa iklan
juga merupakan sebentuk penyampaian pesan sebagaimana kegiatan
komunikasi lainnya. Iklan mempunyai kekuatan sangat penting sebagai
alat pemasaran yang membantu menjual barang, meberikan pelayanan,
serta gagasan atau ide-ide melalui saluran tertentu dalam bentuk
informasi yang persuasif. Di Indonesia, masyarakat Periklanan
Indonesia mengartikan iklan sebagai segala bentuk pesan tentang suatu
produk atau jasayang disampaikan lewat suatu media dan ditujukan
kepada sebagian atau seluruh masyarakat. Sementara istilah periklanan
diartikan sebagai keseluruhan proses yang meliputi persiapan,
perencanaan, pelaksanaan dan pengawasan penyampaian iklan.
(Widyatama, 2009)
Komunikasi
periklanan adalah penyampaian pesan penawaran mengenai suatu produk,
jasa atau ide kepada khayalak (konsumen) melalui media massa dan
media lainnya yang dibayar untuk mempengaruhi khayalak sehingga
menggunakan produk, jasa atau ide yang ditawarkan. Proses komunikasi
periklanan adalah urut-urutan peristiwa yang terjadi dalam komunikasi
periklanan (Badri, 2010).
Dalam proses komunikasi tersebut terdapat unsur- unsur komunikasi
sebagai berikut:
- Source (Produk) adalah produsen yang menjadi pemilik produk/jasa/ide yang akan ditawarkan. Produsen bermaksud supaya produk/jasa/ide digunakan oleh konsumen. Produk/jasa/ide merupakan sesuatu yang ditawarkan untuk memenuhi kebutuhan dan memuaskan konsumen
Produk adalah
barang yang bernilai ekonomis yang diperlukan oleh konsumen. Produk
tahan lama : yang tidak habis dipakai misalnya perabotan, mobil,
elektronik, dsb. Produk tidak tahan lama :habis dipakai misalnya,
sabun, makanan, minuman, dsb. Produk berwujud (tangible) : adalah
produk yang ada bentuk fisiknya.
- Jasa adalah layanan yang dapat memuaskan kebutuhan konsumen. Misalnya jasa angkutan transportasi, jasa pendidikan, jasa perbankan, dsb. Jasa sering disebut sebagai produk tidak berwujud (intangible).
- Ide adalah hasil pemikiran yang dapat memuaskan kebutuhan konsumen.
- Message (Iklan) Iklan adalah pesan-pesan penawaran yang dibuat untuk membantu menjual produk/jasa/ide yang dimaksud. Proses perumusan pesan yang dapat membantu penjualan meliputi isi, struktur dan format yang paling baik untuk kondisi produk /jasa/ide yang ditawarkan.
- Channel (Saluran) Media adalah alat perantara yang digunakan dalam menyalurkan pesan penawaran kepada konsumen. Misalnya surat kabar, majalah, radio, televisi, internet, billboard, bioskop, VCD/DVD, mobile, dsb. Disini terjadi proses pemilihan media yang paling kuat pengaruhnya untuk membantu menyalurkan pesan-pesan iklan.
- Receiver (Audiens) Audiens orang yang menjadi sasaran penyampaian iklan. Komunikasi dalam komunikasi periklanan sering disebut khayalak konsumen atau calon konsumen yang menjadi pengguna produk/jasa/ide yang ditawarkan. Komunikasi menerima iklan dan mengolahnya sehingga menghasilkan efek.
- Effect (Efek) Efek adalah tujuan yang diharapkan oleh komunikasi periklanan dapat berupa:
- Kognitif: Pengetahuan terhadap produk
- Afektif: Menyukai
- Konatif: Tindakan pembelian.
BAB II
Pembahasan
Periklanan:
Komunikasi Massa dan Budaya
Iklan
adalah salah satu bentuk komunikasi massa. Menurut
Tilman dan Kirkpatrick (Sumartono, 2002: 13), iklan merupakan
komunikasi massa yang menawarkan janji kepada konsumen. Melalui pesan
yang informatif sekaligus persuasif menjanjikan tentang adanya barang
dan jasa yang dapat memenuhi kebutuhan, tempat memperolehnya dan
kualitas barang dan jasa. Menurut Wright (Sumartono, 2002: 20), iklan
merupakan media komunikasi massa. Pembedaan iklan dengan teknik
komunikasi pemasaran yang lain adalah komunikasi yang non-personal,
jadi iklan memakai media dengan menyewa ruang dan waktu. Disamping
itu peranan iklan antara lain dirancang untuk memberikan saran pada
orang supaya mereka membeli suatu produk tertentu membentuk hasrat
memiliknya dengan mengkonsumsinya secara tepat (Hasiando,
2007).
Periklanan dapat
dikatakan sebagai bentuk komunikasi persuasif. Semakin efektif sebuah
iklan makan kekuatan persuasifnya akan mendorong masyarakat dalam
memilih sebuah alat kebutuhan. Dengan kata lain, periklanan adalah
bentuk komunikasi yang berfokus pada dampak dari proses komunikasi
yang diharapakan terjadi. Akan tetapi, dalam proses melakukan
persuasif tersebut, iklan telah membentuk sebuah konstruk-konstruk
yang pada akhirnya, tidak lagi membantu manusia memilih, tapi justru
menentukan pilihan yang tepat bagi mayarakat. Meskipun terkadang hal
tersebut memanfaatkan konstruksi sosial yang telah ada, seperti
gender. Dengan kata lain, periklanan adalah bentuk komunikasi budaya.
Sebagai bentuk
komunikasi massa, periklanan menggunakan media massa untuk
mendapatkan dampak tertentu. Fungsi media massa menurut Laswell
(Aryanto, 2009), ada tiga yaitu:
- The surveillance of environment
- The correlation of the parts of society in responding to environment
- The transmission of social heritage from one generation to the next
Periklanan, sebagai
bentuk komunikasi budaya yang fokus pada dampak, akan lebih
menggunakan fungsi media massa yang ketiga. Fungsi ini dapat juga
menempatkan media sebagai agen sosialisasi yang memungkinkan
nilai-nilai budaya yang ada dipahami dalam bentuk edukasi. Fungsi ini
sangat berpengaruh bagi periklanan dalam menggunakan budaya yang
telah ada dalam konten iklan.
Pada setiap media massa dan media baru saat ini kita akan melihat
kolom dan jeda waktu yang menampilkan berbagai macam produk yang
dikemas dengan menarik sehingga tanpa kita sadari kita mulai merespon
baik secara kognitif maupun afektif. Inilah yang disebut dengan
iklan. ketika kita sedang membola-balik halaman majalah satu persatu,
tanpa kita sadari, kita tiba-tiba berhenti pada sebuah halaman dengan
konten visual mobil mewah dan wanita cantik standar media
disebelahnya. Saat itu pernahkah kita bertanya kenapa kita tiba-tiba
berhenti pada halaman tersebut atau pernahkah kita sadari apakah kita
melihat mobil atau wanitanya. Pertanyaan pertama mungkin akan sangat
jarang terjawab dan pertanyaan kedua akan sering dijawab bahwa itu
adalah mobil. Tanpa kita sadari iklan telah berhasil membuat kita
sadar bahwa itu adalah iklan mobil tanpa harus melihat bahwa ada
seorang wanita yang berdiri disana. Padahal jika kita sadari proses
yang terjadi dalam kognitif kita, kita berhenti pada halaman tersebut
karena ada seorang wanita cantik disana bukan karena mobil mewahnya.
Atau mungkin kah kita akan berhenti pada halaman tersebut jika wanita
tersebut tidak “cantik” atau ternyata bukan seorang wanita disana
tapi seorang pria. Wanita tersebut dipilih bukan tanpa alasan. Iklan
memilih wanita tersebut karena mampu menarik perhatian kita. Mereka
menyebutnya “endorser”.
Menurut
Terence A. Shimp (2002: 455) endorser adalah pendukung iklan atau
juga yang dikenal sebagai bintang iklan yang mendukung produk yang di
iklankan. Endorser dibagi menjadi dua jenis
(Widyatama, 2009), yaitu:
- Typical Person Endorser adalah memanfaatkan beberapa orang bukan selebritis untuk menyampaikan pesan mengenai suatu produk.
- Celebrity Endorser adalah arang-orang terkenal yang dapat mempengaruhi karena prestasinya.
Kedua
jenis endorser diatas memilih karakteristik dan atribut yang sama
hanya dibedakan dalam penggunaan orang-orangnya sebagai pendukung
apakah orang-orang yang digunakan sebagai endorser tokoh terkenal
atau tidak. Dalam hal ini, pembahasannya hanya difokuskan pada
penyampaian pesan menggunakan orang-orang terkenal (celebrity
endorser) saja dan orang-orang biasa atau typical-person endorser
dianggap konstan.
Tanpa kita sadari
iklan telah memanfaatkan konstruk gender dalam budaya masyarakat
Indonesia yang patriarkal untuk melakukan persuasif. Periklanan telah
menentukan apa yang harus dan tidak harus kita lakukan. Kita tanpa
sadar telah menikmati ketidakadilan gender yang ditawarkan pada
konten-konten iklan. Periklanan mampu menyampaikan tentang budaya
massa yang seharusnya ada pada khalayak. Kita dapat membedakan mana
yang cantik dan tidak, mana yang pantas dan tidak atau; mana yang
kita inginkan atau kita butuhkan. Kita diarahkan untuk memaknai
sebuah visual sebagai budaya yang harus kita terima dan hal tersebut
terjadi dalam proses yang rumit tanpa kita sadari sama sekali.
Sirkuit
Budaya: Konsumsi Bias Gender
Berbicara
mengenai komunikasi dan periklanan seringkali kita luput untuk
menyorot satu hal yang sebenarnya cukup penting untuk kita
perhatikan, yaitu mengenai pembentukan identitas suatu objek dari
kegiatan periklanan itu sendiri. Hal ini cenderung tidak begitu
santer untuk dijadikan bahan pembahasan mengingat hal ini berproses
secara laten dengan penggunaan pola-pola yang implisit. Secara tidak
sadar kemudian masyarakat sebagai pelaku komunikasi dan konsumen
periklanan digiring untuk mengonsep kebenaran tentang suatu hal dalam
pikirannya sesuai dengan pola yang disajikan oleh dunia periklanan.
Untuk dapat
menelusuri makna dan representasi yang tersirat dalam
tayangan-tayangan iklan diperlukan suatu pemodelan layaknya yang
dibuat oleh Paul du Gay dan Stuart Hall yang kemudian kita kenal
dengan sebutan “Sirkuit Budaya”. Sirkuit budaya ini dimaksudkan
untuk menunjukkan secara jelas relasi dan koneksi antar elemen budaya
dan representasinya yang kita bisa sebut sebagai share meaning.
(Du Gay, 1997) Terdapat lima
unsur utama yang saling berkaitan dalam pemodelan Sirkuit Budaya ini,
yaitu produksi, konsumsi, regulasi, representasi, dan identitas.
Lebih jelasnya dapat kita lihat pada gambar dibawah ini:
Gambar
1: The Circuit of Culture, from Du Gay, 1997, Production
of Culture/Cultures of Production
Jika kita
adaptasikan dalam sistem periklanan konsep ini akan sangat jelas
menggambarkan bagaimana kelima unsur ini bekerja merepresentasi,
membentuk atau mengukuhkan ‘identitas’ melalui sebuah tayangan
iklan. Representasi tersebut dapat kita lihat dari berbagai sudut
pada iklan seperti tanda visual dan gambar, penggunaan backsound,
penempatan peran model dan sebagainya. Hal-hal semacam ini yang
membawa makna dan kemudian diolah, dimengerti dan dipahami sehingga
menimbulkan interpretasi dan persepsi dari sudut pandang si penonton
tayangan iklan tersebut.
Proses
produksi, representasi, hingga interpretasi dari penonton tayangatkan
iklan ini menjadi penting karena tayangan-tayangan iklan ini ternyata
berdampak sangat besar dalam kehidupan masyarakat dalam pembentukan
sebuah identitas yang kemudian akan diterapkan sebagai ‘identitas
sebenarnya’ oleh masyarakat. Ini membuat masyarakat menjadi kabur
dalam menentukan mana yang sebenarnya identitas hakiki, mana yang
merupakan konstruksi, dan mana yang sebenarnya hanya sebuah mitos
belaka.
Salah
satu isu menarik yang disebabkan oleh periklanan kita ini adalah
pembentukan identitas perempuan dan lelaki di kalangan masyarakat.
Dalam tayangan iklan yang setiap hari kita konsumsi ini secara
implisit menimbulkan bias jender. Istilah yang sering kita sebut
dengan jender ini merupakan permasalahan budaya, ia merujuk pada
klasifikasi sosial dari laki-laki dan perempuan menjadi maskulin dan
feminin. Sedangkan kesetaraan jender kerap kali diartikan dalam benak
kita sebagai pembahasan tentang kesetaraan antara kaum laki-laki dan
perempuan khususnya dalam kehidupan bersosial. Sedangkan bias jender
sendiri merupakan oposisi binner dari kesetaraan jender, yaitu
pembedaan antara kaum laki-laki dan perempuan baik dari segi fungsi,
peranan, dan kewajibannya dalam kehidupan bersosial.
Posisi
perempuan saat ini lebih cenderung menempati subordinat dari kaum
laki-laki. Salah satu faktornya yaitu dari konstruksi representasi
dari media termasuk tayangan iklan didalamnya. Pada Kasus TVC (TV
Commercial) Deterjen Merek Daia versi “Istriku Hebat”
(TVConAir, 2011), kita dapat mendengar dan memberikan
penilaian ketika mendengar salah satu dialog yang ada pada tayangan
TVC tersebut. Dialog yang ada didalamnya sangat mengandung bias
gender.
Dalam
tayangan TVC tersebut, wanita diungkapkan sebagai “istri yang
hebat” karena bisa mencuci dengan bersih dan wangi serta membuat
pakaian tetap rapi. Dengan kata lain, istri yang “Hebat” adalah
wanita yang pandai mencuci. Jika tadak pandai mencuci maka wanita
tersebut “Tidak Hebat”. Belum lagi hubungan antara deterjen dan
wanita dalam tayangan tersebut mencoba mengatakan bahwa untuk untuk
bisa mencuci dengan bersih dan wangi serta membuat pakaian rapi terus
maka harus menggunakan “Daia”. Dengan kata lain sekali lagi bahwa
wanita yang tidak menggunakan “Daia” adalah wanita yang “Tidak
Hebat”. Inilah makna dari pesan sesungguhnya yang dibawa oleh
tayangan TVC Daia dan tidak banyak dari kita yang menyadari hal
tersebut karena proses yang terjadi sangat cepat sehingga efek yang
dirasakan juga sangat cepat.
Komunikasi
periklanan merupakan bentuk komunikasi persuasif yang mengutamakan
hasil dari dampak yang diterima oleh khalayak. Ada beberapa tahap
sebelum ilan mencapai efek yang diharapkan (Badri,
2010), yaitu :
- Exposure, Proses pertama yang dialami konsumen yaitu diterpa (terdedah) atau tersentuh oleh pesan iklan.
- Processing, Iklan yang disampai kepada konsumen akan diolah atau diproses dalam memori konsumen. Konsumen coba memahami isi iklan dan membandingkan dengan nilai-nilai yang ada dalam memori.
- Communication Effect, Informasi yang diolah dalam memori mengakibatkan terjadinya pengaruh dalam diri konsumen berupa :
- Kesadaran terhadap produk.
- Pengetahuan terhadap produk.
- Menyukai produk.
- Mengutamakan merk.
- Yakin akan produk.
- Target Audience Action, Konsumen membeli produk yang ditawarkan.
Dengan kata lain,
periklanan akan selalu mengatur apa yang harus kita beli. Dan tanpa
kita sadari, masyarakat terus menurus mengkonsumsi sesuatu yang
sebenarnya telah menegaskan ketidakadilan jender dalam masyarakat
kita. Kita tidak pernah berfikir apa bedanya “Daia” dengan
deterjen merek lain. Kita tidak pernah sadar kenapa iklan tidak
pernah tidak pernah memberikan informasi yang seadanya sesuai dengan
fakta tanpa harus mengikutkan simbol-simbol gender. Bahkan mungkin
tidak satupun iklan dengan produk yang berjenis sama tidak lekang
dari konteks bias gender.
BAB III
Penutup
Periklanan
mempunyai tujuan akhir untuk membuat konsumen membeli sebuah produk
barang atau jasa. Padahal selama ini, konten iklan, khususnya TVC,
secara sengaja menggunakan konstruk-konstruk dan simbol-simbol
budaya; misalnya simbol jender. Dalam konsep gender yang digunakan
selalu berada pada permasalahan ketidakadilan atau bias gender.
Meskipun demikian, konsumen tetap saja menikmati sajian tayangan yang
ditayangkan atau disiarkan tanpa sadar bahwa mereka membeli sebuah
produk dalam bentuk hegemoni.
TVC Daia versi
“Istriku Hebat” memberikan makna bahwa seorang wanita hanya bisa
menjadi istri yang hebat jika mencuci menggunakan produk tersebut.
hal telah sangat terdengar sarat dengan konsep bias gender, dimana
wanita hanya selalu menjadi subordinat terhadap pria. Dalam iklan,
wanita hanya selalu menjadi hiasan untuk menarik perhatian konsumen.
Dengan memperlihatkan semua fakta-fakta diatas, kita seharusnya dapat
lebih peka terhadap konten-konten yang tidak seharusnya ada dan
menjadi lebih kritis.
Daftar Pustaka
Aryanto, H.
(2009, September). Jurnal: Lembaga Ilmu
Pengetahuan Indonesia (LIPI). Retrieved
April 8, 2012, from Lembaga Ilmu Pengetahuan Indonesia (LIPI):
http://isjd.pdii.lipi.go.id/admin/jurnal/7109149167.pdf
Badri, M.
(2010, April 4). Ruang Dosen: Wordpress.
Retrieved April 9, 2012, from Wordpress.com:
http://ruangdosen.wordpress.com/2010/04/04/iklan-dan-komunikasi-pemasaran/
Du Gay, P.
(1997). Doing Cultural Strudies: The Story of
The Sony Walkman Culture, Media & Identities
(Vol. I). Sage Publication.
Hasiando, D.
A. (2007). Digital Collection: Petra
Christian University library. Retrieved
April 8, 2012, from Petra Christian University library:
http://digilib.petra.ac.id/viewer.php?page=1&submit.x=13&submit.y=6&submit=next&qual=high&submitval=next&fname=%2Fjiunkpe%2Fs1%2Fikom%2F2007%2Fjiunkpe-ns-s1-2007-51402097-6775-sinar_sosro-chapter2.pdf
TVConAir.
(2011, May 31). Daia: TVConAir.
Retrieved April 9, 2012, from TVConAir:
http://www.tvconair.com/view_ad.php?id=11050425
Widyatama, R.
(2009). Pengantar Periklanan.
Yogyakarta: Pustaka Book Publisher.
download di:
http://www.scribd.com/doc/92055946
IDENTITAS
KEBUGISAN DAN KEMUSLIMAN
(Sebuah
Historiografi personal)
Ayub
Wahyudi/209000012
Historiografi
adalah sebuah penulisan yang memberikan gambaran detail tentang
sejarah dari sebuah peristiwa. Akan tetapi, Histografi kali ini
bersifat personal; yaitu menjelaskan sejarah dari seseorang (hal ini
bisa disamakan dengan Bibliografi). Histografi personal ini akan
memberikan penjelasan tentang identitas, komponen-komponen dari
identitas tersebut serta bagaimana komponen-komponen identitas
tersebut terbentuk. Stuart Hall, dalam Culture, Community and
Difference (1990), mengatakan bahwa identitas dapat dilihat
sesuatu yang mengada (being) dan sebagai sesuatu yang menjadi
(becoming). Mengada berhubungan dengan adanya fungsi kesatuan
dan komunalitas dan menjadi ada hubungannya dengan proses
identifikasi; yaitu suatu keadaan yang menciptakan atau membentuk
formasi identitas kita. Untuk mengkaji sebuah identitas kita dapat
melihatnya dalam tiga subjek; Subjek pencerahan, Subjek Sosiologis
dan Subjek postmodern. Identitas dalam subjek postmodern harus
dipahami dalam defenisi sejarah bukan hanya biologis. Oleh karena
itu, penulis menggunakan historiografi untuk menggambatkan
identitasnya. Akan tetapi, komponen identitas terlalu banyak sehingga
perlu dibatasi, belum lagi ada beberapa hal personal yang tetap harus
dipersonalkan dan tidak bisa dituangkan dalam ruang publik. Maka dari
itu, penulis hanya akan membahas tentang Kemusliman dan kebugisan
yang merupakan 2 komponen identitas besar yang melekat pada diri
penulis.
Domain
Identifikasi
Nama
saya adalah ayub wahyudi. Laki-laki Suku Bugis kelahiran Parepare, 3
Oktober 1989. Menganut agama Islam. Parepare adalah tempat aku
dilahirkan sejak sekolah dasar hingga sekolah menengah atas aku
tinggal di daerah tersebut. Semua kehidupan dan wawasanku selama 18
tahun berasal dari daerah tersebut.
Parepare
adalah kota yang cukup bersejarah di Wilayah affdeling
Ajatappareng–nama wilayah regional yang diberikan oleh belanda.
Sebuah kota yang terletak di pesisir tetapi didominasi dataran
tinggi. Kota ini dikenal sebagai Kota Jasa dan Niaga dan menurut
sejarah yang tertulis, Kota Parepare dulu hanya wilayah belantara
yang tidak berpenghuni. Akan Tetapi, sejak pelabuhan berdiri di abad
XV wilayah ini mulai ramai dan mulai didatangi para pendatang dari
berbagai dalam dan luar wilayah, khususnya dari sekitar Ajatappareng.
Mereka menetap disana dan mendirikan sebuah kota yang sekarang diberi
nama Kota Parepare. Wilayah ini terdiri dari berbagai macam suku yang
ada di Sulawesi Selatan; Makassar, Bugis, Toraja dan Mandar. tapi
yang paling mayoritas adalah Suku Bugis.
Pada
Masa Pra-Islam, Suku Bugis adalah suku primitif dengan kearifan lokal
yang sederhana dan menganut paham animisme hingga berbagai macam
budaya dan agama masuk dapat dengan mudah melebur didalamnya,
khususnya Islam. Islam pertama kali masuk ke Pulau Sulawesi oleh
Datuk Ri Bandang; Ulama dari tanah minang dan pertama kali
menyebarkannya di wilayah Tana Toraja. Hal ini menciptakan sebuah
asumsi kenapa ada kemiripan arsitektur Rumah Gadang dan Tongkonan.
Sepeninggalnya Datuk Ri Bandang, Islam di sebarkan oleh apa yang
dikenal dengan Pitu Walli (Tujuh orang wali) seperti yang ada di
jawa. Akan tetapi, ajaran islam tidak seberhasil seperti akulturasi
budaya yang dilakukan dijawa meskipun ada kemiripan hasil yaitu tetap
terjaganya budaya dan adat animisme. Fenomena ini juga terjadi di
Parepare. Suku Bugis sebenarnya masih terdiri dari beberapa Sub Suku
disesuaikan dengan wilayah dan aksen mereka. dan di Parepare semua
sub suku ini ada sehingga, saya tidak bisa mengatakan suku mana yang
paling minoritas. hanya saja karena Parepare memiliki pelubahan maka
dikenal juga sebagai kota paling ramai kedua setelah Kota Makassar
yang menjadi Ibu Kota Propinsi Sulawesi Selatan. Hal ini juga
berpengaruh terhadap masuknya dampak globalisasi sehingga Parepare
berkembang menjadi menuju kota metropolitan meskipun umurnya masih
muda. Parepare baru umur 64 tahun.
Identifikasi
Kebugisan dan Kemusliman
1.
Kebugisan
Aku
merupakan anak pertama dari 2 bersaudara. kedua orangtuaku asli
bugis, hanya saja bapak dari sub suku Sidrap dan ibu dari sub suku
wajo. meskipun demikian keduanya tetap mempercayai bahwa berbicara
dengan tegas dan tidak berbasa basi adalah cara menyampaikan pesan
yang terbaik. Akan tetapi, dalam keluargaku nilai-nilai kebugisan
yang aku dapatkan sedikit agak rancu dengan nilai etis yang ada pada
umumnya. nilai-nilai yang sering ditekankan hanyalah bagaimana
menjaga kejujuran dan kepercayaan, dan hal tersebut masih sering aku
ingat jika diberi sebuah tanggung jawab. Ada satu nilai yang
sebenarnya menjadi nilai dari bugis itu sendiri yaitu konsep siri’
na pesse’. kedua nilai mempunyai makna dasar rasa malu dan rasa
kasihan; yaitu menjaga diri agar tidak malu dan mejaga rasa kasih
kita pada orang. Meskipun demikian makna nilai tersebut sedikit
berbeda dikeluarga ku. siri’ diartikan agar jangan sampai
kita diinjak oleh orang biarpun kita miskin dan pesse’
mendapatkan tambahan defenisi, ingatlah kebaikan dan kejelekan
orang terhadap kita dan keluarga kita. Hal ini menyebabkan saya tidak
ingin diremehkan dan tidak ingin diinjak atau dibuat malu hingga
pada kahirnnya saya sring sulit melupakan; baik itu kebaikan ataupun
kejahatan orang. Dan ketika itu terjadi saya tidak dapat menyembunyai
pikiran tersebut karena akan langsung terlihat di sikap dan wajah
saya sesuai dengan apa yang orang lain lakukan terhadap saya. Jika
dia baik maka saya akan baik tapi sebaliknya, jika dia jahat maka
saya akan memperlihatkan gelagat tidak suka. bahkan terkadang sikap
yang saya miliki tersebut berkembang menjadi bentuk yang ketiga,
yaitu sikap individualis, dimana saya hanya akan berbicara kepada
orang jika saya mempunyai urusan dengan orang tersebut.
2.
Kemusliman
Keluarga
inti saya semua muslim. Bapak, ibu dan adik perempuan memeluk agama
islam. Keluarga dari ayah saya sangat taat dengan ajaran islam, kakek
adalah tokoh masyarakat yang dituakan yang sering dijadikan tabib.
Keluarga dari ibu saya, tidak setaat keluarga ayah saya, tapi
sebagian besar mengatakan kalau mereka memeluk Islam. Meskipun
demikian hal tersebut tidak terasa pada keluarga saya. Ayah dan Ibu
saya adalah orang tua yang kurang tegas dalam urusan pendidikan agama
kepada anak-anaknya dan juga tidak terlalu taat. Apa yang menjadi
keunikan dari keluarga saya sebagai agama pemeluk Islam adalah budaya
animisme yang ternyata masih melekat kuat yang selalu dikaitkan
dengan adat dan keharusan sebagai makhluk. Salah satu contohnya
adalah budaya sesajen, dijawa hal ini sering ditemukan akan tetapi
hal yang menjadin keunikan dari suku bugis adalah sesajen diberikan
bukan cuma pada Tuhan orang Islam tetapi pada makhluk-makhlukk gaib
disekitar kita dan ini Cuma terjadi pada masyarakat Islam di suku
bugis. Meskipun demikian saya tidak tertarik untuk menerima pemahaman
yang demikian. Saya percaya pada keberadaan makhluk-makhluk disekitar
saya tapi ada hal yang menjadi tidak masuk akal. Seakan-akan
menunjukkan bahwa “mereka” lebih mempunyai kuasa atas manusia
sehingga juga harus ikut disembah dan didewakan. Hal ini membuat saya
merasa diinjak dan dipermainkan oleh sesama makhluk ciptaan Tuhan dan
yang jelas ini berbeda dengan nilai siri’ yang selalu
diajarkan ke saya. Sehingga kemusliman yang pada akhirnya muncul pada
diri saya adalah saya percaya cuma percaya bahwa hanya Tuhan yang
punya kuasa. Saya tidak perduli pada prosesi penyembahan kepada
apapun, Meskipun saya mempercayai tentang keberadaan mereka, namun
saya tetap tidak akan menghormat kepada mereka, walaupun mereka punya
kekuatan melebihi manusia seperti saya.
KESIMPULAN
Historiografi
personal ini berusaha menjelaskan identitas saya sebagai subjek
postmodern, dimana subjek ini dikaji dari defenisi sejarah.
Identifikasi diri saya terdiri dari berbagai komponen identitas yang
membentuk sebuah formasi dan setiap komponen tersebut mempunyai
sejarah kenapa dia menjadi bagian dari identitas yang melekat pada
diri saya. beberapa diantaranya adalan kebugisan dan kemusliman saya.
Kebugisan
saya terletak pada tentang bagaimana nilai-nilai masyarakat bugis
terinternalisasi kepada saya yaitu ideologi siri’ na pesse’.
Makna kedua kata tersebut adalah agar saya tidak membiarkan saya
diinjak oleh orang lain dan selalu ingat akan kebaikan serta
kejahatan orang lain. Orang suku bugis yang dikenal tegas dan tidak
suka berbasa basi juga menajdi sikap saya berargumen sehari-hari, hal
ini juga membuat saya tidak bisa menutupm perasaan saya yang
sebenarnya. Dan itu dapat terlihat pada sikap saya kepada orang lain.
Kemusliman
saya terletak pada bagaimana saya menyembah Tuhan yang saya yakini.
Budaya Animisme pada masyarakat bugis masih terikat kuat. Budaya
sesajen pada akhirnya tidak hanya menjadi seserah kepada Tuhan Yang
Maha Esa tapi juga pada makhluk-makhluk gaib yang dipercayai ada
disekitar kita yang punya kekuatan lebih untuk menjaga ataupun
menghancurkan. Akan tetapi, saya tidak menerima hal yang demikian.
Bukan pada keberadaan mereka tapi bagaimana kita terlalu mendewakan
mereka sebagai pengatur selain Tuhan. Padahal mereka adalah makhluk
ciptaan Tuhan juga. Menyembah mereka dan mengakui kekuatan mereka
berarti membiarkan mereka menginjak kita dan hal itu berlawanan
dengan nilai kebugisan saya.
Pengikut
penulis
- Ayub Wahyudi
- DKI Jakarta, Jakarta Timur, Indonesia
- saya memiliki prinsip hidup "MASA BODOH". apapun yang saya lakukan, proses yang penuh dedikasi lebih penting daripada hasil tanpa arti. ............................................................ lahir dibawah konstelasi virgo [bintang utama dengan elemen udara dan dibawah pengaruh venus] dan tersisip sifat ular kayu. ................................. aku percaya, aku punya semesta sendiri.
Label
- aksara rasa (27)
- Curhat (1)
- Pramuka (1)
- Tugas Kuliah (48)