Dewi butuh Dewa  

Posted by Ayub Wahyudi in

tidak pernah terasa luka meskipun terfikir disakiti.
inikah mencintai yang belum pernah kurasakan.
tidak pernah dapat teralih, masih kuat berharap.
tapi dewiku berkata, tunjukkan padaku.
karena dia tidak suka pengemis.

dewi butuh dewa.
dan menjadi dewa butuh pengorbanan tanpa henti.
tidak berhak menuntut karena dewi tidak akan memberi apa-apa.
dewi hanya butuh dewa.

Augmented Interactivity: Realitas pada Sosial Media  

Posted by Ayub Wahyudi in


Augmented Interactivity: Realitas pada Sosial Media1
Oleh
Ayub Wahyudi2

Abstract
Improvement of media communication has been walked together with technology innovation. It helps media communication to minimize two basic challenge of communication itself; space and time. Media communication, thanks to technology innovation, not just offer compression of space, it offer a whole new unlimited space thus we know as a virtual world that offer a virtual reality but latest innovation that known as Augmented Realitywas go beyond the virtual reality itself. It offers both virtual and reality at same time. It offers new interactivity. As we know, innovation of technology like two-sided coin, it has effects. We assume that this new interactivity is different to interactivity that new media offer, such as social media. It could give new character to social media.
Reality is represented world by media. McLuhan said that “medium is the message”. Message is the what the media are. When reality is percieved, it percieved with the media character within. In other word, new interactivity means new point of view to the world and the result may a sosial change. This paper will give critical point of view to the effect of these new-offered interactivity at social media using and also to social change that will emerge that cause by augmented reality.

Key word: Augmented Reality, Interactivity, Social Media.

Pendahuluan
Perkembangan teknologi komunikasi sepertinya tidak akan pernah berhenti. Hal tersebut disebabkan karena manusia tidak pernah bisa memuaskan kebutuhan mereka. Secanggih apapun teknologi komunikasi yang ditemukah, manusia tetap akan terus meminta teknologi yang jauh lebih canggih dari teknologi sebelumnya. Padahal kehadiran teknologi ibarat dua sisi mata uang, mereka membawa dua hal yang berlawanan. Yang satu bersifat terlihat dan menguntungkan dan sisi yang lain bersifat laten dan merugikan. Sifat laten ini terkadang lambat disadari sehingga antisipasi yang diberikan terhadap dampak tersebut tidak efektif. Demikian pula dengan teknologi komunikasi, kehadirannya sangat diharapkan oleh masyarakat informasi dan digital, akan tetapi dampak latennya baru terlihat setelah teknologi tersebut menjadi kebutuhan dasar manusia. Kita bisa saja melihat beberapa contoh kasus, misalnya; penculikan dan penipuan melalui media sosial.
Kehadiran teknologi komunikasi yang kini sedang berkembang, Augmented Reality (AR), sedang berusaha agar dapat diterima dan digunakan oleh masyarakat. Teknologi ini mempunyai sejarah dan masa depan yang menawarkan pemenuhan kebutuhan baru yang diinginkan manusia sejak proses digital ditemukan. Akan tetapi, sebagai teknologi komunikasi akan ada dampak laten yang harus kita baca. Tidak dengan tujuan untuk menghalangi kehadiran teknologi baru ini tapi lebih bersifat kritis agar pelaksanaan dan penerapannya di masyarakat bisa efektif dan sepenuhnya menguntungkan masyarakat.
Penerapan teknologi selalu berusaha bersifat komperhensif pada segala bidang. Augmented Reality juga demikian. Maka dari itu dalam penulisan ini membatasi analisis terhadap AR pada penerapannya di media sosial. sesuai dengan namanya. Teknologi ini menawarkan realitas baru. Analogi masalahnya berasal dari ungkapan terkenal McLuhan bahwa media adalah pesan itu sendiri. Karakter pesan adalah karakter dari media yang ditumpanginya. Jika media tersebut menggunakan AR maka pesan yang dihasilkan mempunyai karakter AR. Pada kasus media sosial, hal yang akan menjadi bidang analisa dari tulisan ini adalah interaktivitas yang merupakan karakter andalan media sosial. kita akan mencoba melihat bagaimana dampak laten, baik itu nagatif maupun positif, dari interaktivitas yang terjadi di media sosial yang menggunakan AR.

Augmented Reality: Konsep dan Aplikasi
Ide tentang konsep AR, pertama kali muncul pada1965 oleh seorang ahli komputer yang terkenal, Ivan Sutherland. Lewat karya tulisnya yang berjudul “The Ultimate Display”, dia menjelaskan bahwa objek nyata dan sintesis dapat disatukan dalam sebuah tampilan komputer.
The ultimate display would, of course, be a room within which the computer can control the existence of matter. A chair displayed in such a room would be good enough to sit in. Handcuffs displayed in such a room would be confining, and a bullet displayed in such a room would be fatal. With appropriate programming such a display could literally be the Wonderland into which Alice walked”. (Sterling, 2009)
Pada tahun 1968, ide tersebut terwujukan dalam sebuah sistem yang disebuat “A Head-Mounted Three-Dimensional Display”. Sistem tersebut berupa alat yang tergantung di langit-langit sehingga disebut juga “Pedang Damocles”, yaitu pedang yang digantung oleh seutas benang diatas kepala Damocles atas perintah Raja Dionysius II untuk menjelaskan makna kekuasaan. (Smith)









Gambar 1. “A Head-Mounted Three-Dimensional Display” atau Pedang Damocles”

Sistem inilah yang menjadi sistem AR yang pertama. Meskipun sistem ini pada dasarnya menawarkan realitas virtual (VR/Virtual Reality) akan tetapi konsep sistemnyalah yang menjadi dasar sistem AR yang kita lihat sekarang ini.
Selama ini, sejak evolusi digital, kita telah nyaman dengan VR karena memberikan kita dunia baru dimana hambatan-hambatan komunikasi menjadi hampir tidak terasa. Ruang dan waktu dikendalikan penuh oleh pengguna. VR adalah lingkungan tiga dimensi hasil ciptaan komupter dan bersifat interaktif dimana penggunanya masuk dan mengendalikan lingkungan virual sekitarnya.
Virtual reality (VR) can be defined as a class of computer-controlled multisensory communication technologies that allow more intuitive interactions with data and involve human senses in new ways. Virtual reality can also be defined as an environment created by the computer in which the user feels present (Jacobson, 1993a).” (McLellan & Digital, 1996)
Pada awalnya, kita tidak pernah mempermasalahkan VR sebelunya sampai pada akhirnya kita tersadar bahwa VR memberi kita ironisasi atas arti “nyata” itu sendiri. Meskipun kita bebas namun pada “kenyataannya” kita terkurung. Kita tetap berada ditempat kita berada. yang bebas hanyalah sebatas apa yang kita lihat. Tidak hanya itu, kita tidak bisa merasakan apa-apa dalam “kebebasan” di VR, sehingga timbullah pemikiran baru. Pasti lebih menarik jika kita dapat membawa VR ke lingkungan nyata. Saya pribadi membayangkan bagaimana jika game favorit saya benar-benar dapat saya mainkan dilingkungan nyata dan saya sendiri sebagai karakter utamanya dan dapat merasakan semua pengalaman yang ada dialami oleh karate tersebut dengan semua indra saya. Saya membayangkannya konsep ini seperti film “Avatar” dan “Surrrogates”. Disinilah konsep AR muncul sebagai pemecah dari semua masalah ini.
Pada awalnya banyak yang berusaha membedakan AR dan VR. AR sering kali dianggap sebagai anti tesa yang menutupi dan menyempurnakam kekurangan VR. padahal AR dan VR adalah kesatuan, AR adalah bagian dari VR. kedua konsep ini disatukan oleh konsep Reality-Virtuality (RV) Continuum.
Perhaps surprisingly, we do in fact agree that AR and VR are related and that it is quite valid to consider the two concepts together. The commonly held view of a VR environment is one in which the participant- observer is totally immersed in a completely synthetic world, which may or may not mimic the properties of a real-world environment, either existing or fictional, but which may also exceed the bounds of physical reality by creating a world in which the physical laws governing gravity, time and material properties no longer hold. In contrast, a strictly real-world environment clearly must be constrained by the laws of physics. Rather than regarding the two concepts simply as antitheses, however, it is more convenient to view them as lying at opposite ends of a continuum, which we refer to as the Reality-Virtuality (RV) continuum. This concept is illustrated in Fig. 1 below.” (Milgram, Takemura, Utsumi, & Kishino, 1993)

Dari gambar diatas kita bisa melihat bahwa kedua lingkungan bisa menghasilkan realitas campuran (Mixed Reality/MR) dan tergantung hasil akhirnya, apakah akan menghasilkan AR atau AV (Augmented Virtuality).
AR sekarang telah menjadi pembicaraan hangat sebagai sebuah teknologi baru. Padahal konsep AR telah ada sejak lama. Misalnya pada film animasi green screen atau blue screen. Disetiap film tersebut kita sebenarnya melihat lingkungan virtualitas yang menjadi lokasi sytuing dari para pemain film. Kata Augmented sendiri mempunyai arti “ditempelkan” dalam bahasa Indonesia. Sehingga contoh diatas cukup memberikan gambaran sederhana tentang cara kerja AR.
AR adalah upaya untuk menempelkan objek virtual yang dihasilkan oleh komputer pada lingkungan nyata dengan menggunakan sistem tertentu. Para ahli juga memberikan defenisi yang berbeda tentang AR.
A variation of immersive virtual reality is Augmented Reality where a see-through layer of computer graphics is superimposed over the real world to highlight certain features and enhance understanding (Isdale, 2001). Azuma (1999) explains, “Augmented Reality is about augmentation of human perception: supplying information not ordinarily detectable by human senses.” And Behringer, Mizell, and Klinker (2001) explain that “AR technology provides means of intuitive information presentation for enhancing the situational awareness and perception of the real world. This is achieved by placing virtual objects or information cues into the real world as the user perceives it.” (Milgram, Takemura, Utsumi, & Kishino, 1993)
Dari penjelasan defenisi di atas kita dapat melihat ada tiga karakter yang menjadi pokok konsep AR. Pertama, memasukkan benda virtual kedalam lingkungan nyata. Kedua, berjalan secara interaktif di waktu yang nyata. Dan, ketiga, bersifat tiga dimensi (3D). Ketiga karakter ini tersebut yang menjadi dasar pengoperasian AR.
Sejak pertama kali ditemukan, AR telah dimanfaatkan dalam berbagai bidang. Untuk memberikan gambaran terhadap aplikasi AR, saya akan mengambil tulisan dari Prof. Ronald T. Azuma (Azuma R. , 2011),yaitu “A Survey of Augmented Reality”. (Azuma, 1997)
Dalam tulisan tersebut, beliau memberikan gambaran aplikasi AR dalam berbagai bidang.
  1. Bidang medis
AR digunakan dalam membantu visualisasi dan pelatihan pembedahan bagi para calon dokter atau buat kasus pembedahan terhadap kasus medis yang masih baru dan eksperimental. Tidak hanya itu, AR dapat digunakan untuk melakukan pembedahan sesungguhnya dengan cara memvisualisasikan data-data dari USG. MRI dan CT Scans sehingga para dokter seakan-akan mempunyai penglihatan X-Ray.
  1. Manufacturing dan perbaikan
Pada bidang ini AR digunakan untuk menggantikan buku manual yang hanya terdiri dari kata dan gambar. Dengan bantuan AR, langkah-langkah dalam buku manual dapat tervisualisasi secara interaktif sehingga pemasangan alat dapat dilakukan dengan lebih efektif dan efisien, bahkan orang biasa yang bukan bekerja di bidang manufacturing juga mungkin dapat melakukannya.
  1. Keterangan dan Visualisasi
Dengan bantuan AR, informasi pribadi maupun umum seperti peta jalan atau pun lokasi tempat dapat tervisualisasi dengan lebih interktif dan mendetail. Asumsinya, semua keterangan yang biasanya terdapat pada dunia virtual langsung tergambar seperti aslinya dan sesuai informasi yang ada pada pusat data.
  1. Perencanaa pergerakan robot.
Saat ini penngendalian robot jarak jauh merupakan kebutuhan dalam berbagai industri hingga medis. Akan tetapi, teknologi ini mengalami kendala yang cukup serius. Kendala utamanya adalah adanya penundaan yang terjadi selama komunikasi antara robot dan pengendali. Penundaan ini dapat merugikan karena dapat menciptakan ketidaktepatan selama pengeoperasian. Dengan adanya AR, pengendali tidak perlu mengendalikan robot aslinya. Cukup mengendalikan robot virtual pada kondisi yang nyata dan menyimpan rekaman data yang telah diuji ketepatan dan dikonfirmasi. Data-data tersebut pada nantinya yang akan digunakan untuk mnggerakkan robot yang nyata.
  1. Hiburan
Film merupakan bidang yang telah lama menggunakan sistem AR. Dengan adanya AR, lokasi pengambilan gambar dapat diambil secara visual. Hal ini memungkinkan para aktor untuk melakukan adegan yang tidak bisa dilakukan di lokasi yang nyata.
  1. Militer
AR biasanya digunakan pada pesawat tempur. Pilotnya menggunakan HUD (Head-Up Displays) dan HMS (Helmet-Mounted Sights) yang berupa layar serta visor yang memiliki alat keker “visual” untuk membantu dan meningkatkan keakuratan tembakan.
Dengan beberapa penerapan AR diberbagai bidang menunjukkan bahwa AR mempunyai kesempatan untuk menjadi teknologi multi aplikasi yang dapat diaplikasikan pada semua bidang.
Akan tetapi, beberapa bidang yang disebut diatas merupakan bidang pribadi. Belum ada deskripsi bagaimana aplikasi AR pada bidang publik,seperti pada media sosial.

Media Sosial: Augmented Interactivity
Interaktivitas adalah salah satu konsep kunci dari hadirnya media baru atas CMC (Computer Mediated Communication). Interaktivitas dapat dipakai dalam dua makna berbeda (Putri, 2009). Orang dengan latar belakang ilmu komputer cenderung memaknainya sebagai interaksi pengguna dengan komputer, sebagaimana permainan-permainan interaktif. Sedangkan para ahli komunikasi mendefenisikan interaktivitas sebagai tingkatan dimana pada proses komunikasi para partisipan memiliki kendali terhadap peran, dan dapat bertukar peran, dalam dialog mutual mereka. Pemahaman interaktifitas ahli komunikasi tersebut dikenal juga sebagai CMC. Akan tetapi pemahaman interaktivitas sendiri sedikit terlalu membingungkan sehingga perlu dipahami secara sederhana. Dimulai dari perbedaan antara pemikiran Mcluhan dan Manovich terhadap interaktivitas media serta pandangan Kiousis tentang interaktivitas itu sendiri (Gane & David, 2008: 90-93). McLuhan berpendapat bahwa interaktivitas adalah sejauh mana sebuah media membangkitkan partisipasi audiens. Media yang kurang membangkitkan partisipasi audiens karena telah menyediakan banyak informasi disebut sebagai “Hot Media” dan media yang bersifat sebaliknya disebut “Cool Media”, yaitu media yang menyediakan sedikit sekali informasi sehingga penggunanya harus lebih aktif. Sedangkan Manovich berpendapat bahwa interaktivitas bahwa sejauh mana sebuah media memberikan pilihan elemen dalam media tersebut. Media dengan sistem responsif, rumit dan fleksibel serta menyediakan jangkauan luas terhadap kemungkinan terbuka yang memungkinkan pengguna terbuka juga untuk mendefenisikannya disebut open interactivity media sedangkan closed interactivity media hanya memberikan kesempatan kecil pada pengguna berdasarkan susunan pilihan jalur terbatas yang ketat. Kedua pandangan diatas memang berbeda, tapi hanya berbatas pada keberadaan media itu sendiri. Akan tetapi kedua konsep interaktivitas tersebut berusaha mengatakan bahwa media mempunyai interaktivitas yang berbeda, baik lama maupaun yang baru, tergantung dari sisi mana kita melihatnya. Pendapat Kiousis juga menarik, dia mengatakan bahwa interaktivitas dapat dilihat dari tiga sisi yang berbeda; manusia-manusia, mesin-mesin dan manusia-mesin.
Keberadaan interaktivitas sebuah media baru telah menjadi karakter yang akan ada pada setiap media digital, termasuk media sosial. Dengan menggunakan ketiga pendapat sebelumnya kita dapat melihat sifat interaktivitas media sosial itu sendiri. Analisa ini akan membantu kita untuk melihat bagaimana nantinya pengaruh AR terhadap interaktivitas media sosial itu sendiri. Pertama, media sosial adalah hot media. media sosial adalah media yang tidak membutuhkan banyak partisipasi dari penggunanya karena telah menyediakan informasi yang dia butuhkan. Hal tersebut sekaligus membuat media sosial menjadi closed interactivty media. media sosial telah mempunyai standar operasi yang membantu dan mengarahkan penggunanya. Ketiga, analisis terakhir ini sangatlah sulit karena kita harus menjelaskan dari sisi mana kita melihat interaktivitas media sosial. Media sosial adalah media yang dapat dilihat dari ketiga sisi manapun yang telah disebutkan sebelumnya. Kita harus melakukannya untuk membatasi argumen yang nantinya akan saya paparkan pada tulisan ini dan mempermudah untuk melihat pengaruh AR terhadap interaksi media sosial. Maka dari itu, saya akan kembali pada pandangan McLuhan bahwa medium adalah pesan sendiri. Karakteristik media sosial adalah komunikasi many-to-many. Hal tersebut membuat media sosial membungkus pesan dalam bentuk “sosial” artinya pesan akan selalu berbentuk pemberitahuan kepada pengguna lain dan bersifat anonimus, heterogen dan tersebar secara geografis. Dari penjelasan diatas, saya akan melihat interaksi media sosial dari sisi human-machine (manusia-mesin), yaitu melihat bagaimana pengguna memposisikan diri terhadap media sosial. Dengan demikian interaktivitas media sosial yang akan dianalisa adalah sebagai hot media, closed interactivity media dan dari sisi hubungan manusia-mesin. Kita akan lihat pengaruh AR terhadap ketiga jenis interaktivitas tersebut.
AR merupakan upaya untuk “menempelkan” objek visual tiga dimensi pada lingkungan nyata dengan waktu yang nyata. Jika konsep operasional tersebut “ditempelkan” pada interaktivitas media sosial, maka saya dapat berasumsi bahwa sebagai berikut:
  1. Media Sosial sebagai Warm Media
McLuhan mengatakn media sosial sebagai hot media karena media sosial sangat penuh dengan informasi sehingga membutuhkan sedikit sekali partisipasi dari penggunanya. Akan tetapi kita juga jangan berasumsi bahwa dengan demikian maka AR akan membaut media sosial menjadi cool media. Dengan masuknya konsep AR, media sosial justru akan menjadi gabungan dua-duanya, yaitu menjadi warm media.
Keberadaan AR mampu membuat pengguna media sosial akan lebih banyak berpatisipasi dengan indra mereka kemudian mengekspresikannya ke dalam bentuk visual sambil tetap mampu mendapatkan banyak informasi sebanyak yang mereka perlukan.
  1. Media sosial Sebagai Open Interactivity Media.
Anggapan bahwa media sosial sebagai closed interactivity media dapat dilihat dari bagaimana selama ini pengguna hanya mempunyai kebebasan terbatas. Pengguna hanya boleh menjalankan media sosial sesuai dengan elemen-elemen yang telah disediakan. Akan tetapi dengan hadirnya AR, pengguna dapat menambah atau pun mungkin mengurangi elemen-eleman yang diinginkan oleh pengguna.
  1. Interaktivitas Human-Machine
Selama ini para pengguna telah menikmati keberadaan media sosial. Akan tetapi, seperti dunia virtual lainnya, pengguna tidak dapat menikmati realitas disekitarnya. Bahkan dengan menggunakan mobile media, para pengguna pun tetap harus terpaku pada media tersebut. hal tersebut sangat dilematis, media statis seperti PC memberikan kenyamanan pada sisi visual karena memberikan tampilan yang lengkap akan tetapi menuntut kita duduk diam dalam sebuah ruangan. Sedangkan media mobile memberikan pergerakan yang cukup luas akan tetapi menuntut untuk lebih fokus karena tampilan yang sempit dan kecil. Tidak hanya itu mobile media tidak membebaskan tangan penggunanya, sehingga tetap saja mengikat. Konsep AR pada akhirnya memungkin kebebasan dimana pengguna bisa bebas menikmati realitas dengan sambil membawa virtualitasnya. Bayangkan kita bisa menikmati media sosial sambil tetap bisa melakukan kegiatan sehari-hari.
Pengaruh AR pada media sosial seolah memberikan kesempatan yang lebih luas terhadap perkembangan teknologi. Media sosial pada akhirnya tidak hanya menawarkan lingkungan virtual saja tapi juga lingkungan nyata. Dengan kata lain, media sosial dengan AR dapat membuat kita menikmati media sosial sekaligus menikmati realitas. Dengan begini AR akan memberikan defenisi baru tentang realitas yang ditawarkan media sosial atau mungkin memberikan kita sebuah media baru. Saya membayangkan sebuah WEB 2.0 dengan user-generated virtual content dalam kondisi real time-real environment sebagai contohnya. Dimana penggunanya punya kebebasan tak terbatas terhadap bagaimana dia menggunakan sebuab media sosial. Kehadiran AR memberikan ide baru yang inovatif dan faktual terhadap kebutuhan pengguna media sosial saat ini, sehingga teknologi ini menjadi perbincangan para pakar teknologi bukan tanpa alasan yang jelas.

Dampak Laten Augmented Interactivity
Era digital adalah era dimana semua informasi terkompterisasi. Adanya fenomena komputerisasi di dalam masyarakat tentunya berkaitan dengan perkembangan teknologi yang ada di tengah-tengah masyarakat. Yang telah melahirkan pula budaya media baru, pengetahuan baru, serta pengalaman-pengalaman baru pada masyarakat dalam menggunakan dan memanfaatkan media dan teknologi-teknologi tersebut. Dengan adanya hal-hal tersebut masyarakat pun akan mengalami perubahan dalam relasi sosialnya, ataupun akan mengalami kesulitan dalam melihat ‘real-world’ mereka. Hal yang sama juga berlaku pada kehadiran AR sebagai teknologi media baru.
Tokoh Postmodernisme Jean Baudrillard melakukan penelitian-penelitian perihal perubahan media dan juga apa yang telah diproduksi oleh media. Salah satu penemuannya yang paling terkenal dalam bidang komunikasi adalah ‘Hiperrealitas’. Secara singkat hipperrealitas adalah suguhan ‘realitas’ yang lebih nyata dari aslinya, dimana batas antara yang nyata (fakta) dan maya (palsu) sulit untuk dibedakan. Media pun dikatakan sebagai sesuatu yang bersifat simulasi, dunia simulasi, yang bermain pun adalah simulasi atas realitas untuk menghasilkan ‘realitas’ baru, dimana ‘realitas’ itu lebih riil daripada kenyataannya (Sabili, 2009).
Para pengguna media sosial dengan aplikasi AR pada akhirnya tidak akan lagi berada pada posisi lingkungan nyata. Mereka akan berada pada posisi Mixed Reality yang pada akhirnya mereka tidak akan bisa lagi membedakan mana yang nyata dan mana yang virtual. Bisa dibayangkan dampak “kebingungan” akan melanda para pengguna media sosial. mereka tidak akan lagi percaya pada realitas yang lain, kecuali realitas yang mereka ciptakan. Mereka tidak akan lagi percaya pada media sosial lain, kecuali media sosial yang mereka telah ciptakan sendiri.
Penutup
Bayangkan para pengguna dapat menggunakan media sosial sesuai dengan keinginan mereka tanpa harus mengikuti prosedur seperti yang ada pada media sosial pada umumnya. Kita dapat menambahkan, mengurangi dan mengatur dengan bebas elemen-eleman yang dibutuhkan kapan pun itu perlu dilakukan. Tidak hanya itu, kita bisa menggunakan media sosial tanpa harus menceburkan diri langsung pada lingkungan virtual yang dtawarkan oleh media sosial. Bayangkan juga para pengguna dapat chatting sambil ngobrol dalam waktu yang bersamaan sehingga kita tidak perlu lagi harus mengatur dan memilah waktu antar virtual dan realitas. Bahkan setiap orang mungkin dapat memiliki media sosialnya sendiri dalam real time-real environment. Kehadiran AR dalam penggunaan media sosial akan mendapat sambutan hangat dari pengguna media sosial dan industri teknologi komunikasi.
Akan tetapi, kehadiran AR, ternyata memberikan kesempatan masa depan yang berbeda. Terjadinya kebingungan semakin kita berusaha menggabungkan kedua realitas yang ada, semakin kita lupa dimana posisi kita. Para pengguna pada akhirnya akan merasa kebingunan. Mungkin saat ini kita belum sadar karena masih menyemarakkan hadirnya AR dan hal tersebut wajar. Seperti teknologi lainnya, kehadiran AR memberikan jawaban terhadap masalah-masalah kehidupan. McLuhan mengatakan bahwa teknologi adalah perpanjangan indra manusia tapi bukan berarti kita harus menyerahkan kemampuan kita pada teknologi. AR adalah jawaban terhadap upaya untuk menggabungkan kedua realitas tapi bukan berarti kita menyerahkan realitas kita pada AR. Mulai saat ini kita harus mampu untuk menyadarkan para pengguna lainnya untuk tetap menganggap AR sebagai teknologi pembantu bukan sebagai teknologi pengganti.

Daftar Pustaka

Azuma, R. (2011). Home: Roland Azuma. Retrieved Maret 26, 2012, from Roland Azuma: http://www.ronaldazuma.com

Azuma, R. T. (1997, Agustus 4). ARPresence.pdf (Application/pdf object): University of North Carolina. Retrieved Maret 26, 2012, from University of North Carolina web site: http://www.cs.unc.edu/~azuma/ARpresence.pdf

Gane, N., & David, B. (2008). New Media: The Key Concept. New York: Berg.

McLellan, H., & Digital, M. W. (1996). The Handbook of Research for Educational Communication and Technology: The Association for Educational Communications and Technology. (D. H. Jonassen, Ed.) Retrieved Maret 26, 2012, from The Association for Educational Communications and Technology web site: http://www.aect.org

Milgram, P., Takemura, H., Utsumi, A., & Kishino, F. (1993). Comm Research: Communication Research Wiki. Retrieved maret 26, 2012, from Communication Research Wiki: http://wiki.commres.org

Putri, S. (2009). jiunkpe/s1/Fikom/2009/jiunkpe-ns-s1-2009-51405167-14385-jaringan-chapter2.pdf: Petra Christian University Library. Retrieved Maret 26, 2012, from Petra Christian University Library web site: http://digilib.petra.ac.id/viewer.php?page=9&submit.x=15&submit.y=27&submit=next&qual=low&submitval=next&fname=%2Fjiunkpe%2Fs1%2Fikom%2F2009%2Fjiunkpe-ns-s1-2009-51405167-14385-jaringan-chapter2.pdf

Sabili. (2009, September 2). Tafakkur: Sabili. Retrieved Maret 26, 2012, from PT. Bina Media Sabili web site: http://www.sabili.co.id/tafakur/hiperrealitas

Smith, S. (n.d.). Language: Conjecture Corporation. Retrieved Maret 26, 2012, from Conjecture Corporation web site: http://wisegeek.com

Sterling, B. (2009, September 20). Blogs: Wired. Retrieved Maret 26, 2012, from Wired: http://www.wired.com

http://www.sabili.co.id/tafakur/hiperrealitas
1 Ditulis dalam rangka mengikuti “3rd International Communication Research Conference” oleh London School Of Public Relation (LSPR) Jakarta.
2Mahasiswa tingkat ketiga univ. paramadina, peminatan kajian media. Kandidat Pramadina-BNI46 Fellowship 2009.

download di:
http://www.scribd.com/doc/92056684

Globalisasi Metal: Distribusi Identitas  

Posted by Ayub Wahyudi in


Globalisasi Metal: Distribusi Identitas1
Oleh
Ayub Wahyudi2

Heavy metal emerged on the global music scene at the very moment that a global economic restructuring began that would increase poverty and inequality, especially for working class people in the industrial cities of the West and then across the so-called Third World.” (LeVine, 2009, p. 9)

Pendahuluan
Hingga saat ini musik hard rock atau lebih dikenal dengan metal telah menjadi fenomena global yang menjamur diseluruh dunia. Fenomena ini terjadi sebagai sebuah dampak globalisasi. Pemahaman dasar globalisasi adalah ketika dua wilayah saling bertukar pengetahuan atau wawasan. Akan tetapi, globalisasi tidak sesederhana itu dan tidak berhenti pada tatanan globalisasi. Music metal telah membuktikan bagaimana mereka terbawa globalisasi dengan mudah tapi justru tidak mudah untuk diterima oleh budaya lain, ketika akan menampilkan identitasnya. Masuk atau tidaknya sebuah budaya pada suatu wilayah, dalam hal ini negara, ditentukan oleh negosiasi budaya yang terjadi diantara kedua budaya. Dan pada umumnya, pendatanglah yang harus mengalah.
Negosiasi budaya yang harus dihadapi metal dalam konteks globalisasi adalah sensor. Pada umumnya, setiap negara mempunyai sensor sendiri terhadap sebuah konsep yang masuk ke dalam negara tersebut. Tidak hanya menghadapi sensor dalam pemahaman regulasi pemerintah, akan tetapi sensor yang berasal dari regulasi budaya, sosial dan politik. Negosiasi budaya hanya akan menghasilkan dua keputusan, yaitu: ditolak atau diterima bersyarat. Meskipun metal akan selalu menjadi perwakilan mereka yang tertindas dengan “teriakan” keras dari musik, lirik dan pertunjukannya namun hal tersebut hanya berlaku pada politik. Budaya akan tetap menjadi lawan yang tangguh buat musik metal. Hal terbukti dengan muncul sub-culture metal yang berbeda-beda pada setiap negara. Salah satu buktinya dapat kita lihat terdokumentasikan dengan baik pada sebuah film yang berjudul “Global Metal” karya Sean Dunn. Disini terlihat bahwa negaosiasi budaya, bisa membuat metal menghilangkan citra pemuja setannya.
Sub-Culture Metal
Dalam film dokumnter Sean Dunn tersebut (Dunn, 2007), banyak sekali contoh-contoh yang kita lihat tentang bagaimana musik metal menghadapi negosiasi budaya, bagaimana mereka masuk dan apa yang terjadi setelah itu.
  • Brazil, Rio de Jeneiro
Musik metal di Brazil dianggap sebagai identitas demokrasi. Kita mungkin akan sedikit berdecam, bagaimana sebuah negara yang terkenal dengan samba dan sepak bolanya. Bisa mempunyai lingkungan metal yang nyaman. Hal ini terjadi karena kemunculan music metal bersamaan dengan bebasnya Brazil dari kediktatoran pada tahun 1985. Sejak saat itu, metal mulai dianggap sebagai identitas yang setara dengan demokrasi. Bahkan sebuah band metal yang bernama “Sepultura” berhasil menjadikan diri mereka sebagai sebuah bukti identitas kolektif seperti pada yang terjadi pada samba dan sepak bola.
  • Jepang, Tokyo
Jepang adalah negara yang berhasil membuat metal tidak lagi memiliki makna sebagai sebuah ungkapan perjuangan atas sistem yang tidak adil. Para penggemar metal di Jepang hanya menganggap musik metal sebagai sebuah budaya barat yang “keren” yang menjadi hiburan mereka dari kehidupan yang sibuk bekerja. Metal hanya salah satu jenis kegiatan yang memicu adrenalin sehingga hidup mereka tidak terlalu membosankan dan siap untuk bekerja lagi.
Salah satu band ternama yang berhasil meninggalkan kesan di Jepang adalah kelompok Band KISS. Di kebudayaan jepang, ada sebuah seni peran yang disebut “Kabuki” dimana pemainnya menghiasi wajah mereka untuk memberikan keterangan tentang peran yang mereka ambil masing-masing. Entah secara kebetulan atau tidak, Band KISS ternyata telah melakukan hal serupa sejak awal pertunjukan mereka sebagai identitas, yaitu mewarnai wajah tiap personil mereka dan hampir dengan seni “kabuki”. Intertektualitas inilah yang membuat KISS menjadi kenangan bagi para penggemar metal.
  • India, Mumbai
India terkenal sebagai negara Bollywood, atau penghasil box office versi India. Akan tetapi remajanya tidaklah terlalu senang. Mereka menganggap hal tersebut terlalu lembek dan tidak cocok karena hanya berisi tarian dan nyanyian. Mereka juga beranggapan bahwa Bollywood merepresentasikan kehidupan ketat yang mereka alami. Pemuda India harus berhadapan dengan budaya feodalisme, dimana ucapan orang tua adalah kewajiban yang harus dituruti meskipun hal itu tidak membuat kita senang. Disinilah metal menjalankan peran mereka sebagai protes atas budaya tersebut. Para pemuda beranggapan kalau metal adalah bentuk protes yang mirip dengan gerakan Ahimsa-nya Mahatma Gandhi.
  • Cina, Beijing
Cina mengalami nasib yang sama dengan India dan juga menganggap bahwa metal adalah bentuk protes. Akan tetapi, berbeda dengan India, Cina hasrus berhadapan dengan ideologi negara, yaitu campuran confuciusme dan komunisme. Kedua ideologi ini membuat Cina mejadi tertutup sejak revolusi budaya. Baru, pada 1992, musik modern sudah bisa masuk, termasuk metal.
Akibat revolusi kebudayaan yang terjadi di Cina. Identitas budaya Cina yang lama mulai ditinggalkan. Hal tersebut terlihat di awal masuknya metal. Seperti biasanya, identitas umum pemain Band Metal adalah rambut panjangnya. Mereka mencemooh para personil band. Mereka tidak sadar bahwa sebelum revolusi kebudayaan, identitas budaya seorang pria adalah berambut panjang dan dikuncir. Tidak hanya itu, sensor yang berlaku di Cina membuatnya tidak pernah mendatangkan band-band metal kelas atas sama sekali hingga sekarang.
  • Indonesia, Jakarta
Di Indoensia adalah negara muslim terbesar di dunia. Hal inilah yang menjadi sensor bagi musik metal ketika masuk di Indonesia. Akan tetapi, metal ternyata berhasil masuk dan membentuk jenis musik metal tersendiri, seperti metal satu jari. Kebanyakan band-band metal satu jari hanya mengambil semangatnya saja, sebagai sebuah alat protes terhadap sebuah sistem, dengan tetap mempertahankan keimanan kepada Tuhan.
  • Palestina, Jarussalem
Palestina sebagai negara tiga agama besar yang selama ini sering berperang menjadi tempat dimana musik metal ternyata mampu membuyarkan batas itu. Dengan konsekuensi, tidak ada band pun yang menyinggung tentang hal tersebut. Akan tetapi, hal tersebut tergantung penerimaan pribadi. Band Metal Slayer, pernah membawakan lagu “Angel of Death”. Pada dasarnya lagu ini menceritakan tentang mereka yang melakukan pembantaian sehingga sangat mirip dengan peristiwa holocaust yanh merupakan kenangan pahit bagi siapapun dan yang terjadi malah para penggemar metal disana menganggap bahwa lirik lagu itu adalah sebuah kenyataan dan menjadikannya monumen terhadap holocaust sebagai peringatan agar hal-hal demikian tidak terjadi lagi.
  • Dubai
Sean Dunn memilih Dubai sebagai pengganti negara Iran. Di Dubai, dia mendapatkan informasi tentang bagaimana metal berkembang di Iran. Dan informasi yang didapat adalah metal yang terjadi Iran adalah metal yang seperti dibayangkannya. Bergerak diam-diam tapi tetap bertindak sebagai bentuk perotes terhadap sistem. Berbeda dengan Indonesia, budaya Islam di Iran tidak memberikan ruang sama sekali pada metal untuk tampil ke permukaan. Dan hal tersebut membuat para penggemar metal hanya bisa mengakses metal melalui internet.
Globalisasi memang membantu metal untuk menjadi fenomena dunia akan tetapi konsekuensi yang dihadapi adalah metal akan memiliki banyak sub-budaya yang pada akhirnya membuat metal semakin bervariasi.

Circle of Culture
Negosiasi budaya sebenarnya merupakan proses lanjutan dari globalisasi. Ketika sebuah budaya luar masuk ke dalam sebuah budaya utama. Budaya utama punya hak arbitrer untuk memaknai budaya luar tersebut. Hal ini juga terjadi pada metal. Ketika metal masuk kedalam budaya sebuah negara, dia harus disesuaikan dengan ideologi negara tersebut. Fakta yang terjadi adalah masuknya metal ke dalam sebuah negara terjadi atas permintaan masyarakat dari buaday itu sendiri. Hal ini terkait dengan citra metal sebagai bentuk protes atau kritik yang hadir dalam bentuk universal, yaitu musik.
Paul du Guy mengatakan bahwa makna pada budaya dapat diproduksi dan hal tersebut merupakan sebuah siklus yang tidak pernah berhenti. Dalam siklus tersebut ada situs-situs yang berperan penting dalam pembrian makna. Situs tersebut digambarkan dalam “lingkaran budaya” yang terdiri dari situs; Produksi, konsumsi, identitas, representasi dan regulasi. Melalui situs-situs ini makna pada budaya dapat di produksi dan di reproduksi. (Harrington & Bielby, 2001: 11-12)


Gambar. Lingkaran Budaya, Paul du Guy, 1997

Paul du Guy juga mengatakan bahwa “in analyzing the circuit one can begin in any moment or sites one chooses; while they might appear to be distinct categories, they overlap and articulate with one another in myriad ways” (Harrington & Bielby, 2001: 11-12). Dengan demikian kita dapat melihat bagaimana metal, secara sistematik, mempunyai makna yang berbeda pada tiap negara. Kita bisa mengatakan musik metal menjadi menarik karena makna diproduksi untuk menjadi representasi atas pemberontakan atau pun menjadi alat kritik terhadap sebuah sistem. Akan tetapi ketika memasuki sebuah budaya mainstream, maka metal akan menghadapi regulasi untuk melihat dapatkah makna budaya ini diterima, jika tidak apa yang perlu diambil dan apa yang perlu dibuang. Dari proses regulasi, sebuah makna baru dibentuk untuk kemudian dikonsumsikan sehingga menjadi identitas.

Penutup
Globalisasi memang sebuah jalan mudah untuk musik metal agar dapat menyebar keseluruh dunia tapi tantangan terbesar, sebenarnya datang ketika musik metal tiba didepan pintu sebuah negara dengan budaya dan ideologi yang telah menjadi mainstream. Pada tahap ini, metal harus bisa beradaptasi dengan nilai-nalai budaya dan ideologi mainstream sebuah negara untuk dapat melewati pintu masuk menuju temapt baru, dimana dia akan dikonsumsi. Intinya, tidak ada hasil jika tidak berkorban.

Daftar Pustaka


(n.d.).
Dunn, S. (Director). (2007). Global Metal [Motion Picture].

Harrington, C. L., & Bielby, D. D. (2001). Constructing the Popular: Cultural Production and Consumption. Blacwell Publisihing online.

LeVine, M. (2009). Headbanging Aagaints Repressive Regimes: Censorship of Heavy Metal in the Middle East, North Africa, Southeast Asia and China. (M. Korpe, Ed.) Copenhagen K, Denmark: Freemuse.


1 Tulisan ini ditujukan untuk UTS mata kuliah Kajian Visual Media 2012, univ. paramadina
2 Mahasiswa aktif kajian media, 209000012, angk. 2009, univ.paramadina


Download di:
http://www.scribd.com/doc/92056291



Komunikasi dan Periklanan

Representasi Identitas Wanita dalam Iklan: Analisis Sirkuit Budaya Terhadap Iklan Deterjen Daia versi ‘Istriku Hebat’”










Oleh:
Kelompok 4
Annisa Yusyda 209000252
Ayub Wahyudi 209000012
Erni Nur Izzati 209000021
Fahmi 209000153














BAB I
Pendahuluan

Dalam perspektif ekonomi kebutuhan manusia yang tidak terbatas akan sulit dipenuhi karena barang atau alat pemuas kebutuhan tersebut selalu terbatas. Hal ini terkait dengan berbagai faktor. Manusia butuh makan, minum dan kebutuhan lainnya dan alat kebutuhan selalu berusaha memenuhi kebutuhan tersebut. Dengan demikian, kebutuhan manusia akan terpenuhi. Akan tetapi, dari mana manusia mendapatkan informasi tentang apa yang mereka harus makan atau yang mereka harus minum. Kita bisa bersama-sama mengatakan bahwa disinilah letak komunikasi. Melalui komunikasi manusia mendapatkan informasi yang mereka butuhkan agar bertindak dengan tepat.
Di era informasi saat ini, dimana masyarakat menjadikan informasi sebagai sebuah alat kebutuhan, dapat dikatakan sedikit berbeda dengan gambaran diatas. Saat ini, informasi telah mengalami komodifikasi yang mengubah nilai gunanya menjadi nilai tukar. Informasi dibungkus sedemikian rupa sehingga membuat masyarakat menjadi lebih fokus kepada bagaimana informasi tersebut dibungkus. Semakin menarik bingkisan informasi tersebut, maka informasi tersebutlah yang akan menang. Hal tersebut membuat masyarakat menjadi “ingin” dan bukan “butuh” terhadap sebuah informasi. Ini dampak dari komodifikasi informasi.
Manusia memang mempunyai kebutuhan untuk dikonsumsi dan untuk memenuhinya, mereka akan mencari informasi atas alat pemuas kebutuhan yang menurut mereka tepat untuk itu. Dengan kata lain alat pemuas kebutuhan yang mampu menarik perhatianlah yang akan menentukan pilihan masyarakat. disinilah periklanan berkerja.
Komunikasi Periklanan
Otto Klepper (1986), seorang ahli periklanan terkenal asal Amerika, merupakan orang yang berjasa besar dalam meruntut asal muasal istilah advertising. Dalam bukunya yang berjudul Advertising Procedure, dituliskan bahwa istilah advertising berasal dari bahasa latin yaitu ad-vere yang berarti mengoperkan pikiran dan gagasan kepada pihak lain. Dunn dan barban (1978) menuliskan bahwa iklan merupakan bentuk kegiatan komunikasi non personal yang disampaikan lewat media dengan membayar ruang yang dipakainya untuk menyampaikan pesan yang bersifat membujuk kepada konsumen oleh perusahaan, lembaga non komersial, maupun pribadi yang berkepentingan. Wright menjelaskan bahwa iklan juga merupakan sebentuk penyampaian pesan sebagaimana kegiatan komunikasi lainnya. Iklan mempunyai kekuatan sangat penting sebagai alat pemasaran yang membantu menjual barang, meberikan pelayanan, serta gagasan atau ide-ide melalui saluran tertentu dalam bentuk informasi yang persuasif. Di Indonesia, masyarakat Periklanan Indonesia mengartikan iklan sebagai segala bentuk pesan tentang suatu produk atau jasayang disampaikan lewat suatu media dan ditujukan kepada sebagian atau seluruh masyarakat. Sementara istilah periklanan diartikan sebagai keseluruhan proses yang meliputi persiapan, perencanaan, pelaksanaan dan pengawasan penyampaian iklan. (Widyatama, 2009)
Komunikasi periklanan adalah penyampaian pesan penawaran mengenai suatu produk, jasa atau ide kepada khayalak (konsumen) melalui media massa dan media lainnya yang dibayar untuk mempengaruhi khayalak sehingga menggunakan produk, jasa atau ide yang ditawarkan. Proses komunikasi periklanan adalah urut-urutan peristiwa yang terjadi dalam komunikasi periklanan (Badri, 2010). Dalam proses komunikasi tersebut terdapat unsur- unsur komunikasi sebagai berikut:






  1. Source (Produk) adalah produsen yang menjadi pemilik produk/jasa/ide yang akan ditawarkan. Produsen bermaksud supaya produk/jasa/ide digunakan oleh konsumen. Produk/jasa/ide merupakan sesuatu yang ditawarkan untuk memenuhi kebutuhan dan memuaskan konsumen
Produk adalah barang yang bernilai ekonomis yang diperlukan oleh konsumen. Produk tahan lama : yang tidak habis dipakai misalnya perabotan, mobil, elektronik, dsb. Produk tidak tahan lama :habis dipakai misalnya, sabun, makanan, minuman, dsb. Produk berwujud (tangible) : adalah produk yang ada bentuk fisiknya.
    1. Jasa adalah layanan yang dapat memuaskan kebutuhan konsumen. Misalnya jasa angkutan transportasi, jasa pendidikan, jasa perbankan, dsb. Jasa sering disebut sebagai produk tidak berwujud (intangible).
    2. Ide adalah hasil pemikiran yang dapat memuaskan kebutuhan konsumen.
  1. Message (Iklan) Iklan adalah pesan-pesan penawaran yang dibuat untuk membantu menjual produk/jasa/ide yang dimaksud. Proses perumusan pesan yang dapat membantu penjualan meliputi isi, struktur dan format yang paling baik untuk kondisi produk /jasa/ide yang ditawarkan.
  2. Channel (Saluran) Media adalah alat perantara yang digunakan dalam menyalurkan pesan penawaran kepada konsumen. Misalnya surat kabar, majalah, radio, televisi, internet, billboard, bioskop, VCD/DVD, mobile, dsb. Disini terjadi proses pemilihan media yang paling kuat pengaruhnya untuk membantu menyalurkan pesan-pesan iklan.
  3. Receiver (Audiens) Audiens orang yang menjadi sasaran penyampaian iklan. Komunikasi dalam komunikasi periklanan sering disebut khayalak konsumen atau calon konsumen yang menjadi pengguna produk/jasa/ide yang ditawarkan. Komunikasi menerima iklan dan mengolahnya sehingga menghasilkan efek.
  4. Effect (Efek) Efek adalah tujuan yang diharapkan oleh komunikasi periklanan dapat berupa:
    1. Kognitif: Pengetahuan terhadap produk
    2. Afektif: Menyukai
    3. Konatif: Tindakan pembelian.

BAB II
Pembahasan

Periklanan: Komunikasi Massa dan Budaya
Iklan adalah salah satu bentuk komunikasi massa. Menurut Tilman dan Kirkpatrick (Sumartono, 2002: 13), iklan merupakan komunikasi massa yang menawarkan janji kepada konsumen. Melalui pesan yang informatif sekaligus persuasif menjanjikan tentang adanya barang dan jasa yang dapat memenuhi kebutuhan, tempat memperolehnya dan kualitas barang dan jasa. Menurut Wright (Sumartono, 2002: 20), iklan merupakan media komunikasi massa. Pembedaan iklan dengan teknik komunikasi pemasaran yang lain adalah komunikasi yang non-personal, jadi iklan memakai media dengan menyewa ruang dan waktu. Disamping itu peranan iklan antara lain dirancang untuk memberikan saran pada orang supaya mereka membeli suatu produk tertentu membentuk hasrat memiliknya dengan mengkonsumsinya secara tepat (Hasiando, 2007).
Periklanan dapat dikatakan sebagai bentuk komunikasi persuasif. Semakin efektif sebuah iklan makan kekuatan persuasifnya akan mendorong masyarakat dalam memilih sebuah alat kebutuhan. Dengan kata lain, periklanan adalah bentuk komunikasi yang berfokus pada dampak dari proses komunikasi yang diharapakan terjadi. Akan tetapi, dalam proses melakukan persuasif tersebut, iklan telah membentuk sebuah konstruk-konstruk yang pada akhirnya, tidak lagi membantu manusia memilih, tapi justru menentukan pilihan yang tepat bagi mayarakat. Meskipun terkadang hal tersebut memanfaatkan konstruksi sosial yang telah ada, seperti gender. Dengan kata lain, periklanan adalah bentuk komunikasi budaya.
Sebagai bentuk komunikasi massa, periklanan menggunakan media massa untuk mendapatkan dampak tertentu. Fungsi media massa menurut Laswell (Aryanto, 2009), ada tiga yaitu:
  1. The surveillance of environment
  2. The correlation of the parts of society in responding to environment
  3. The transmission of social heritage from one generation to the next
Periklanan, sebagai bentuk komunikasi budaya yang fokus pada dampak, akan lebih menggunakan fungsi media massa yang ketiga. Fungsi ini dapat juga menempatkan media sebagai agen sosialisasi yang memungkinkan nilai-nilai budaya yang ada dipahami dalam bentuk edukasi. Fungsi ini sangat berpengaruh bagi periklanan dalam menggunakan budaya yang telah ada dalam konten iklan.
Pada setiap media massa dan media baru saat ini kita akan melihat kolom dan jeda waktu yang menampilkan berbagai macam produk yang dikemas dengan menarik sehingga tanpa kita sadari kita mulai merespon baik secara kognitif maupun afektif. Inilah yang disebut dengan iklan. ketika kita sedang membola-balik halaman majalah satu persatu, tanpa kita sadari, kita tiba-tiba berhenti pada sebuah halaman dengan konten visual mobil mewah dan wanita cantik standar media disebelahnya. Saat itu pernahkah kita bertanya kenapa kita tiba-tiba berhenti pada halaman tersebut atau pernahkah kita sadari apakah kita melihat mobil atau wanitanya. Pertanyaan pertama mungkin akan sangat jarang terjawab dan pertanyaan kedua akan sering dijawab bahwa itu adalah mobil. Tanpa kita sadari iklan telah berhasil membuat kita sadar bahwa itu adalah iklan mobil tanpa harus melihat bahwa ada seorang wanita yang berdiri disana. Padahal jika kita sadari proses yang terjadi dalam kognitif kita, kita berhenti pada halaman tersebut karena ada seorang wanita cantik disana bukan karena mobil mewahnya. Atau mungkin kah kita akan berhenti pada halaman tersebut jika wanita tersebut tidak “cantik” atau ternyata bukan seorang wanita disana tapi seorang pria. Wanita tersebut dipilih bukan tanpa alasan. Iklan memilih wanita tersebut karena mampu menarik perhatian kita. Mereka menyebutnya “endorser”.
Menurut Terence A. Shimp (2002: 455) endorser adalah pendukung iklan atau juga yang dikenal sebagai bintang iklan yang mendukung produk yang di iklankan. Endorser dibagi menjadi dua jenis (Widyatama, 2009), yaitu:
  1. Typical Person Endorser adalah memanfaatkan beberapa orang bukan selebritis untuk menyampaikan pesan mengenai suatu produk.
  2. Celebrity Endorser adalah arang-orang terkenal yang dapat mempengaruhi karena prestasinya.
Kedua jenis endorser diatas memilih karakteristik dan atribut yang sama hanya dibedakan dalam penggunaan orang-orangnya sebagai pendukung apakah orang-orang yang digunakan sebagai endorser tokoh terkenal atau tidak. Dalam hal ini, pembahasannya hanya difokuskan pada penyampaian pesan menggunakan orang-orang terkenal (celebrity endorser) saja dan orang-orang biasa atau typical-person endorser dianggap konstan.
Tanpa kita sadari iklan telah memanfaatkan konstruk gender dalam budaya masyarakat Indonesia yang patriarkal untuk melakukan persuasif. Periklanan telah menentukan apa yang harus dan tidak harus kita lakukan. Kita tanpa sadar telah menikmati ketidakadilan gender yang ditawarkan pada konten-konten iklan. Periklanan mampu menyampaikan tentang budaya massa yang seharusnya ada pada khalayak. Kita dapat membedakan mana yang cantik dan tidak, mana yang pantas dan tidak atau; mana yang kita inginkan atau kita butuhkan. Kita diarahkan untuk memaknai sebuah visual sebagai budaya yang harus kita terima dan hal tersebut terjadi dalam proses yang rumit tanpa kita sadari sama sekali.
Sirkuit Budaya: Konsumsi Bias Gender
Berbicara mengenai komunikasi dan periklanan seringkali kita luput untuk menyorot satu hal yang sebenarnya cukup penting untuk kita perhatikan, yaitu mengenai pembentukan identitas suatu objek dari kegiatan periklanan itu sendiri. Hal ini cenderung tidak begitu santer untuk dijadikan bahan pembahasan mengingat hal ini berproses secara laten dengan penggunaan pola-pola yang implisit. Secara tidak sadar kemudian masyarakat sebagai pelaku komunikasi dan konsumen periklanan digiring untuk mengonsep kebenaran tentang suatu hal dalam pikirannya sesuai dengan pola yang disajikan oleh dunia periklanan.
Untuk dapat menelusuri makna dan representasi yang tersirat dalam tayangan-tayangan iklan diperlukan suatu pemodelan layaknya yang dibuat oleh Paul du Gay dan Stuart Hall yang kemudian kita kenal dengan sebutan “Sirkuit Budaya”. Sirkuit budaya ini dimaksudkan untuk menunjukkan secara jelas relasi dan koneksi antar elemen budaya dan representasinya yang kita bisa sebut sebagai share meaning. (Du Gay, 1997) Terdapat lima unsur utama yang saling berkaitan dalam pemodelan Sirkuit Budaya ini, yaitu produksi, konsumsi, regulasi, representasi, dan identitas. Lebih jelasnya dapat kita lihat pada gambar dibawah ini:



Gambar 1: The Circuit of Culture, from Du Gay, 1997, Production of Culture/Cultures of Production

Jika kita adaptasikan dalam sistem periklanan konsep ini akan sangat jelas menggambarkan bagaimana kelima unsur ini bekerja merepresentasi, membentuk atau mengukuhkan ‘identitas’ melalui sebuah tayangan iklan. Representasi tersebut dapat kita lihat dari berbagai sudut pada iklan seperti tanda visual dan gambar, penggunaan backsound, penempatan peran model dan sebagainya. Hal-hal semacam ini yang membawa makna dan kemudian diolah, dimengerti dan dipahami sehingga menimbulkan interpretasi dan persepsi dari sudut pandang si penonton tayangan iklan tersebut.
Proses produksi, representasi, hingga interpretasi dari penonton tayangatkan iklan ini menjadi penting karena tayangan-tayangan iklan ini ternyata berdampak sangat besar dalam kehidupan masyarakat dalam pembentukan sebuah identitas yang kemudian akan diterapkan sebagai ‘identitas sebenarnya’ oleh masyarakat. Ini membuat masyarakat menjadi kabur dalam menentukan mana yang sebenarnya identitas hakiki, mana yang merupakan konstruksi, dan mana yang sebenarnya hanya sebuah mitos belaka.
Salah satu isu menarik yang disebabkan oleh periklanan kita ini adalah pembentukan identitas perempuan dan lelaki di kalangan masyarakat. Dalam tayangan iklan yang setiap hari kita konsumsi ini secara implisit menimbulkan bias jender. Istilah yang sering kita sebut dengan jender ini merupakan permasalahan budaya, ia merujuk pada klasifikasi sosial dari laki-laki dan perempuan menjadi maskulin dan feminin. Sedangkan kesetaraan jender kerap kali diartikan dalam benak kita sebagai pembahasan tentang kesetaraan antara kaum laki-laki dan perempuan khususnya dalam kehidupan bersosial. Sedangkan bias jender sendiri merupakan oposisi binner dari kesetaraan jender, yaitu pembedaan antara kaum laki-laki dan perempuan baik dari segi fungsi, peranan, dan kewajibannya dalam kehidupan bersosial.
Posisi perempuan saat ini lebih cenderung menempati subordinat dari kaum laki-laki. Salah satu faktornya yaitu dari konstruksi representasi dari media termasuk tayangan iklan didalamnya. Pada Kasus TVC (TV Commercial) Deterjen Merek Daia versi “Istriku Hebat” (TVConAir, 2011), kita dapat mendengar dan memberikan penilaian ketika mendengar salah satu dialog yang ada pada tayangan TVC tersebut. Dialog yang ada didalamnya sangat mengandung bias gender.
Dalam tayangan TVC tersebut, wanita diungkapkan sebagai “istri yang hebat” karena bisa mencuci dengan bersih dan wangi serta membuat pakaian tetap rapi. Dengan kata lain, istri yang “Hebat” adalah wanita yang pandai mencuci. Jika tadak pandai mencuci maka wanita tersebut “Tidak Hebat”. Belum lagi hubungan antara deterjen dan wanita dalam tayangan tersebut mencoba mengatakan bahwa untuk untuk bisa mencuci dengan bersih dan wangi serta membuat pakaian rapi terus maka harus menggunakan “Daia”. Dengan kata lain sekali lagi bahwa wanita yang tidak menggunakan “Daia” adalah wanita yang “Tidak Hebat”. Inilah makna dari pesan sesungguhnya yang dibawa oleh tayangan TVC Daia dan tidak banyak dari kita yang menyadari hal tersebut karena proses yang terjadi sangat cepat sehingga efek yang dirasakan juga sangat cepat.
Komunikasi periklanan merupakan bentuk komunikasi persuasif yang mengutamakan hasil dari dampak yang diterima oleh khalayak. Ada beberapa tahap sebelum ilan mencapai efek yang diharapkan (Badri, 2010), yaitu :
  1. Exposure, Proses pertama yang dialami konsumen yaitu diterpa (terdedah) atau tersentuh oleh pesan iklan.
  2. Processing, Iklan yang disampai kepada konsumen akan diolah atau diproses dalam memori konsumen. Konsumen coba memahami isi iklan dan membandingkan dengan nilai-nilai yang ada dalam memori.
  3. Communication Effect, Informasi yang diolah dalam memori mengakibatkan terjadinya pengaruh dalam diri konsumen berupa :
    1. Kesadaran terhadap produk.
    2. Pengetahuan terhadap produk.
    3. Menyukai produk.
    4. Mengutamakan merk.
    5. Yakin akan produk.
  4. Target Audience Action, Konsumen membeli produk yang ditawarkan.
Dengan kata lain, periklanan akan selalu mengatur apa yang harus kita beli. Dan tanpa kita sadari, masyarakat terus menurus mengkonsumsi sesuatu yang sebenarnya telah menegaskan ketidakadilan jender dalam masyarakat kita. Kita tidak pernah berfikir apa bedanya “Daia” dengan deterjen merek lain. Kita tidak pernah sadar kenapa iklan tidak pernah tidak pernah memberikan informasi yang seadanya sesuai dengan fakta tanpa harus mengikutkan simbol-simbol gender. Bahkan mungkin tidak satupun iklan dengan produk yang berjenis sama tidak lekang dari konteks bias gender.

BAB III
Penutup

Periklanan mempunyai tujuan akhir untuk membuat konsumen membeli sebuah produk barang atau jasa. Padahal selama ini, konten iklan, khususnya TVC, secara sengaja menggunakan konstruk-konstruk dan simbol-simbol budaya; misalnya simbol jender. Dalam konsep gender yang digunakan selalu berada pada permasalahan ketidakadilan atau bias gender. Meskipun demikian, konsumen tetap saja menikmati sajian tayangan yang ditayangkan atau disiarkan tanpa sadar bahwa mereka membeli sebuah produk dalam bentuk hegemoni.
TVC Daia versi “Istriku Hebat” memberikan makna bahwa seorang wanita hanya bisa menjadi istri yang hebat jika mencuci menggunakan produk tersebut. hal telah sangat terdengar sarat dengan konsep bias gender, dimana wanita hanya selalu menjadi subordinat terhadap pria. Dalam iklan, wanita hanya selalu menjadi hiasan untuk menarik perhatian konsumen. Dengan memperlihatkan semua fakta-fakta diatas, kita seharusnya dapat lebih peka terhadap konten-konten yang tidak seharusnya ada dan menjadi lebih kritis.

Daftar Pustaka


Aryanto, H. (2009, September). Jurnal: Lembaga Ilmu Pengetahuan Indonesia (LIPI). Retrieved April 8, 2012, from Lembaga Ilmu Pengetahuan Indonesia (LIPI): http://isjd.pdii.lipi.go.id/admin/jurnal/7109149167.pdf

Badri, M. (2010, April 4). Ruang Dosen: Wordpress. Retrieved April 9, 2012, from Wordpress.com: http://ruangdosen.wordpress.com/2010/04/04/iklan-dan-komunikasi-pemasaran/

Du Gay, P. (1997). Doing Cultural Strudies: The Story of The Sony Walkman Culture, Media & Identities (Vol. I). Sage Publication.

Hasiando, D. A. (2007). Digital Collection: Petra Christian University library. Retrieved April 8, 2012, from Petra Christian University library: http://digilib.petra.ac.id/viewer.php?page=1&submit.x=13&submit.y=6&submit=next&qual=high&submitval=next&fname=%2Fjiunkpe%2Fs1%2Fikom%2F2007%2Fjiunkpe-ns-s1-2007-51402097-6775-sinar_sosro-chapter2.pdf

TVConAir. (2011, May 31). Daia: TVConAir. Retrieved April 9, 2012, from TVConAir: http://www.tvconair.com/view_ad.php?id=11050425

Widyatama, R. (2009). Pengantar Periklanan. Yogyakarta: Pustaka Book Publisher.

download di:
http://www.scribd.com/doc/92055946

IDENTITAS KEBUGISAN DAN KEMUSLIMAN  

Posted by Ayub Wahyudi in


IDENTITAS KEBUGISAN DAN KEMUSLIMAN
(Sebuah Historiografi personal)
Ayub Wahyudi/209000012

Historiografi adalah sebuah penulisan yang memberikan gambaran detail tentang sejarah dari sebuah peristiwa. Akan tetapi, Histografi kali ini bersifat personal; yaitu menjelaskan sejarah dari seseorang (hal ini bisa disamakan dengan Bibliografi). Histografi personal ini akan memberikan penjelasan tentang identitas, komponen-komponen dari identitas tersebut serta bagaimana komponen-komponen identitas tersebut terbentuk. Stuart Hall, dalam Culture, Community and Difference (1990), mengatakan bahwa identitas dapat dilihat sesuatu yang mengada (being) dan sebagai sesuatu yang menjadi (becoming). Mengada berhubungan dengan adanya fungsi kesatuan dan komunalitas dan menjadi ada hubungannya dengan proses identifikasi; yaitu suatu keadaan yang menciptakan atau membentuk formasi identitas kita. Untuk mengkaji sebuah identitas kita dapat melihatnya dalam tiga subjek; Subjek pencerahan, Subjek Sosiologis dan Subjek postmodern. Identitas dalam subjek postmodern harus dipahami dalam defenisi sejarah bukan hanya biologis. Oleh karena itu, penulis menggunakan historiografi untuk menggambatkan identitasnya. Akan tetapi, komponen identitas terlalu banyak sehingga perlu dibatasi, belum lagi ada beberapa hal personal yang tetap harus dipersonalkan dan tidak bisa dituangkan dalam ruang publik. Maka dari itu, penulis hanya akan membahas tentang Kemusliman dan kebugisan yang merupakan 2 komponen identitas besar yang melekat pada diri penulis.

Domain Identifikasi
Nama saya adalah ayub wahyudi. Laki-laki Suku Bugis kelahiran Parepare, 3 Oktober 1989. Menganut agama Islam. Parepare adalah tempat aku dilahirkan sejak sekolah dasar hingga sekolah menengah atas aku tinggal di daerah tersebut. Semua kehidupan dan wawasanku selama 18 tahun berasal dari daerah tersebut.
Parepare adalah kota yang cukup bersejarah di Wilayah affdeling Ajatappareng–nama wilayah regional yang diberikan oleh belanda. Sebuah kota yang terletak di pesisir tetapi didominasi dataran tinggi. Kota ini dikenal sebagai Kota Jasa dan Niaga dan menurut sejarah yang tertulis, Kota Parepare dulu hanya wilayah belantara yang tidak berpenghuni. Akan Tetapi, sejak pelabuhan berdiri di abad XV wilayah ini mulai ramai dan mulai didatangi para pendatang dari berbagai dalam dan luar wilayah, khususnya dari sekitar Ajatappareng. Mereka menetap disana dan mendirikan sebuah kota yang sekarang diberi nama Kota Parepare. Wilayah ini terdiri dari berbagai macam suku yang ada di Sulawesi Selatan; Makassar, Bugis, Toraja dan Mandar. tapi yang paling mayoritas adalah Suku Bugis.
Pada Masa Pra-Islam, Suku Bugis adalah suku primitif dengan kearifan lokal yang sederhana dan menganut paham animisme hingga berbagai macam budaya dan agama masuk dapat dengan mudah melebur didalamnya, khususnya Islam. Islam pertama kali masuk ke Pulau Sulawesi oleh Datuk Ri Bandang; Ulama dari tanah minang dan pertama kali menyebarkannya di wilayah Tana Toraja. Hal ini menciptakan sebuah asumsi kenapa ada kemiripan arsitektur Rumah Gadang dan Tongkonan. Sepeninggalnya Datuk Ri Bandang, Islam di sebarkan oleh apa yang dikenal dengan Pitu Walli (Tujuh orang wali) seperti yang ada di jawa. Akan tetapi, ajaran islam tidak seberhasil seperti akulturasi budaya yang dilakukan dijawa meskipun ada kemiripan hasil yaitu tetap terjaganya budaya dan adat animisme. Fenomena ini juga terjadi di Parepare. Suku Bugis sebenarnya masih terdiri dari beberapa Sub Suku disesuaikan dengan wilayah dan aksen mereka. dan di Parepare semua sub suku ini ada sehingga, saya tidak bisa mengatakan suku mana yang paling minoritas. hanya saja karena Parepare memiliki pelubahan maka dikenal juga sebagai kota paling ramai kedua setelah Kota Makassar yang menjadi Ibu Kota Propinsi Sulawesi Selatan. Hal ini juga berpengaruh terhadap masuknya dampak globalisasi sehingga Parepare berkembang menjadi menuju kota metropolitan meskipun umurnya masih muda. Parepare baru umur 64 tahun.

Identifikasi Kebugisan dan Kemusliman
1. Kebugisan
Aku merupakan anak pertama dari 2 bersaudara. kedua orangtuaku asli bugis, hanya saja bapak dari sub suku Sidrap dan ibu dari sub suku wajo. meskipun demikian keduanya tetap mempercayai bahwa berbicara dengan tegas dan tidak berbasa basi adalah cara menyampaikan pesan yang terbaik. Akan tetapi, dalam keluargaku nilai-nilai kebugisan yang aku dapatkan sedikit agak rancu dengan nilai etis yang ada pada umumnya. nilai-nilai yang sering ditekankan hanyalah bagaimana menjaga kejujuran dan kepercayaan, dan hal tersebut masih sering aku ingat jika diberi sebuah tanggung jawab. Ada satu nilai yang sebenarnya menjadi nilai dari bugis itu sendiri yaitu konsep siri’ na pesse’. kedua nilai mempunyai makna dasar rasa malu dan rasa kasihan; yaitu menjaga diri agar tidak malu dan mejaga rasa kasih kita pada orang. Meskipun demikian makna nilai tersebut sedikit berbeda dikeluarga ku. siri’ diartikan agar jangan sampai kita diinjak oleh orang biarpun kita miskin dan pesse’ mendapatkan tambahan defenisi, ingatlah kebaikan dan kejelekan orang terhadap kita dan keluarga kita. Hal ini menyebabkan saya tidak ingin diremehkan dan tidak ingin diinjak atau dibuat malu hingga pada kahirnnya saya sring sulit melupakan; baik itu kebaikan ataupun kejahatan orang. Dan ketika itu terjadi saya tidak dapat menyembunyai pikiran tersebut karena akan langsung terlihat di sikap dan wajah saya sesuai dengan apa yang orang lain lakukan terhadap saya. Jika dia baik maka saya akan baik tapi sebaliknya, jika dia jahat maka saya akan memperlihatkan gelagat tidak suka. bahkan terkadang sikap yang saya miliki tersebut berkembang menjadi bentuk yang ketiga, yaitu sikap individualis, dimana saya hanya akan berbicara kepada orang jika saya mempunyai urusan dengan orang tersebut.

2. Kemusliman
Keluarga inti saya semua muslim. Bapak, ibu dan adik perempuan memeluk agama islam. Keluarga dari ayah saya sangat taat dengan ajaran islam, kakek adalah tokoh masyarakat yang dituakan yang sering dijadikan tabib. Keluarga dari ibu saya, tidak setaat keluarga ayah saya, tapi sebagian besar mengatakan kalau mereka memeluk Islam. Meskipun demikian hal tersebut tidak terasa pada keluarga saya. Ayah dan Ibu saya adalah orang tua yang kurang tegas dalam urusan pendidikan agama kepada anak-anaknya dan juga tidak terlalu taat. Apa yang menjadi keunikan dari keluarga saya sebagai agama pemeluk Islam adalah budaya animisme yang ternyata masih melekat kuat yang selalu dikaitkan dengan adat dan keharusan sebagai makhluk. Salah satu contohnya adalah budaya sesajen, dijawa hal ini sering ditemukan akan tetapi hal yang menjadin keunikan dari suku bugis adalah sesajen diberikan bukan cuma pada Tuhan orang Islam tetapi pada makhluk-makhlukk gaib disekitar kita dan ini Cuma terjadi pada masyarakat Islam di suku bugis. Meskipun demikian saya tidak tertarik untuk menerima pemahaman yang demikian. Saya percaya pada keberadaan makhluk-makhluk disekitar saya tapi ada hal yang menjadi tidak masuk akal. Seakan-akan menunjukkan bahwa “mereka” lebih mempunyai kuasa atas manusia sehingga juga harus ikut disembah dan didewakan. Hal ini membuat saya merasa diinjak dan dipermainkan oleh sesama makhluk ciptaan Tuhan dan yang jelas ini berbeda dengan nilai siri’ yang selalu diajarkan ke saya. Sehingga kemusliman yang pada akhirnya muncul pada diri saya adalah saya percaya cuma percaya bahwa hanya Tuhan yang punya kuasa. Saya tidak perduli pada prosesi penyembahan kepada apapun, Meskipun saya mempercayai tentang keberadaan mereka, namun saya tetap tidak akan menghormat kepada mereka, walaupun mereka punya kekuatan melebihi manusia seperti saya.

KESIMPULAN
Historiografi personal ini berusaha menjelaskan identitas saya sebagai subjek postmodern, dimana subjek ini dikaji dari defenisi sejarah. Identifikasi diri saya terdiri dari berbagai komponen identitas yang membentuk sebuah formasi dan setiap komponen tersebut mempunyai sejarah kenapa dia menjadi bagian dari identitas yang melekat pada diri saya. beberapa diantaranya adalan kebugisan dan kemusliman saya.
Kebugisan saya terletak pada tentang bagaimana nilai-nilai masyarakat bugis terinternalisasi kepada saya yaitu ideologi siri’ na pesse’. Makna kedua kata tersebut adalah agar saya tidak membiarkan saya diinjak oleh orang lain dan selalu ingat akan kebaikan serta kejahatan orang lain. Orang suku bugis yang dikenal tegas dan tidak suka berbasa basi juga menajdi sikap saya berargumen sehari-hari, hal ini juga membuat saya tidak bisa menutupm perasaan saya yang sebenarnya. Dan itu dapat terlihat pada sikap saya kepada orang lain.
Kemusliman saya terletak pada bagaimana saya menyembah Tuhan yang saya yakini. Budaya Animisme pada masyarakat bugis masih terikat kuat. Budaya sesajen pada akhirnya tidak hanya menjadi seserah kepada Tuhan Yang Maha Esa tapi juga pada makhluk-makhluk gaib yang dipercayai ada disekitar kita yang punya kekuatan lebih untuk menjaga ataupun menghancurkan. Akan tetapi, saya tidak menerima hal yang demikian. Bukan pada keberadaan mereka tapi bagaimana kita terlalu mendewakan mereka sebagai pengatur selain Tuhan. Padahal mereka adalah makhluk ciptaan Tuhan juga. Menyembah mereka dan mengakui kekuatan mereka berarti membiarkan mereka menginjak kita dan hal itu berlawanan dengan nilai kebugisan saya.