Makalah
Ujian Akhir Semester
Mata
Kuliah Kajian Dampak Media
“GAME
ONLINE DAN VIDEO ADDICT SYNDROME”
(Analisis
Uses and Gratification)
Oleh:
Ayub
Wahyudi
209000012
Ilmu
Komunikasi
Kajian
Media
Universitas
Paramadina
2011/2012
Latar Belakang
Dampak
media adalah sebuah fenomena yang muncul bersamaan dengan munculnya
media itu sendiri. Media, pada era komunikasi saat ini, tidak lagi
dianggap sebagai alat untuk menyebarkan informasi. Anggapan McLuhan
bahwa medium is the message memberi para ahli komunikasi
sebuah pandangan baru terhadap posisi media itu sendiri. Media saat
ini dapat dianggap sebagai komunikator yang membuat pesan, sehingga
media mempunyai posisi tersendiri dalam memberikan dampak kepada
khalayak, baik positif maupun negatif. Dampak media sendiri merupakan
wacana yang sangat luas; bukan hanya berbicara tentang seputar
individu; kognitif, afektif dan behavioral. Tetapi juga berbicara
seputar khalayak, sosial, politik dan budaya. Melihat bagaimana
dampak media menempatkan posisi dalam komunikasi dan khalayak maka
dampak media perlu dikaji. Mengkaji dampak media tidak hanya sekedar
melihat apa dampak yang terjadi tetapi bagaimana dampak media
terjadi, sehingga kita mampu mengatasi dampak media yang akan hadir
sehingga khalayak dapak bertindak proaktif terhadap dampak tersebut.
Media
massa adalah media yang menyebarkan pesan secara massa tanpa
memandang tingkat atau golongan khalayak, baik itu cetak dan
elektronik. Salah satu media massa yang paling sering dilupakan untuk
dibahas adalah Video Games. Video Game adalah sebuah “permainan”
denganntampilan sebuah gambar atau visual yang dapat memberikan
respon
balik jika diberikan perintah-perintah tertentu
menggunakaan alat kontrol pada seperangkat sistem elektronik1.
konten video games biasanya informasi visual yang edukatif. video
games adalah media massa jika dilihat sebagai teknologi dan industri.
Video games dapat dilihat sebagai teknologi karena terus berkembang
dan semakin canggih dan sebagai industri, video games punya pasar
tersendiri. Salah satu fungsi media massa yang diwakili penuh oleh
video games adalah fungsi hiburan, akan tetapi sebagai media massa,
video games tetap mempunyai pesan yang ingin disampaikan. Dengan kata
lain, video games adalah media hiburan yang menyampaikan informasi.
Ketika
revolusi digital terjadi, video games adalah media yang muncul dari
ciri-ciri digital itu sendiri. Sehingga setiap perkembangan digital
terjadi, video akan ikut berkembang dengan sendirinya. Bahkan ketika
internet merambah dunia, video games muncul dengan konsep baru yang
dikenal dengan games online atau video games yang berkonvergensi
dengan internet. Kemunculan games online mempunyai dampak secara
langsung yaitu, tergusurnya keberadaan game offline lainnya. Hal itu
disebabkan karena para peminat game offline berubah menjadi peminat
games online. Alasannya sederhana, game online memiliki semua
kelebihan internet, baik itu berupa interaktifitas atau karena adanya
dunia maya. Secara sederhana, Kita bisa bermain games sambil membuka
media sosial, dan itu tidak ada pada game offline. Tidak
tanggung-tanggung, durasi bahkan intensitas penggunaan game online
lebih tinggi. Para penggunanya dapat betah selama berjam-jam bahkan
berhari-hari. Akan tetapi, setiap teknologi baru yang hadir mempunyai
keuntungan dan kerugian seperti dua sisi mata uang yang selalu hadir
bersamaan.
Dampak
yang muncul akibat kehadiran games online adalah kematian. Seperti
yang dilansir di m.koran-jakarta.com, pada 3 Desember 2011:
“Sekitar bulan Februari lalu, seorang pemuda di Beijing, China,
tewas karena main game online selama tiga hari berturutturut tanpa
beristirahat. Selama bermain game online, pemuda berusia 30 tahun itu
tidak tidur sama sekali. Ia pun hanya makan sedikit.
Sepanjang tiga hari itu, ia hanya terpaku di depan layar komputer
dan jarang bergeser dari tempat ia duduk. Pada hari ke-3, tiba-tiba
saja ia jatuh koma dan langsung dilarikan ke rumah sakit. Namun,
sayang nyawanya sudah tak terselamatkan.
Menurut laporan, pemuda tersebut telah menghabiskan 10.000 yuan
(1.900 dollar AS atau 13 juta rupiah), sebulan sebelumnya, untuk
internet gaming. Untuk penyelidikan lebih lanjut, aparat polisi
terpaksa harus menyita sejumlah komputer di warnet tersebut. Kejadian
serupa pun terjadi di Kota Taegu, Korea Selatan, tiga tahun lalu. ”2
kasus
diatas memberikan kita pandangan bahwa games online mempunyai dampak
yang sangat nyata dan hal tersebut harus diperhatikan. Kasus seperti
ini tidak hanya terjadi di luar negeri saja. Di Indonesia, kasus
serupa terjadi. Seperti yang dilansir pada artikel yang berjudul
“Dede mati mendadak saat main game online di warnet pulogadung”oleh
detik.com pada 5 Desember 20113,
menceritakan bahwa seorang anak laki-laki bernama dede tewas saat
bermain game online diwarnet setelah bermain selama 24 jam.
Kerangka
Pemikiran
Perilaku
Alm. dede dan para penggemar game online lainnya, Menurut dokter,
disebut video addict syndrome atau kecanduan video game yang tarafnya
sama dengan kecanduan narkoba. Salah satu syaraf otak yang terganggu
dan cenderung menjadi psikosis. Butuh penanganan serius, seperti di
Belanda, Korea atau Cina yang bahkan sudah ada klinik rehabilitasi
khusus anak-anak kecanduan video game karena jumlahnya dari waktu ke
waktu terus meningkat4.
Melihat fenomena kasus Video Addict Syndrome dapat kita
simpulkan bahwa vidoe games sebagai media massa mempunyai dampak
negatif terhadap individu dan khalayak. Untuk mengkaji dampak video
game ini. Kita memerlukan teori yang dapat menjelaskan apa yang
menyebabkan para pengguna games online bisa menjadi betah duduk lama
didepan layar monitor ketika bermain game online. Bahkan sampai dapat
menyebabkan ketagihan yang berdampak seperti kecanduan narkoba. Salah
satu konsep yang dapat digunakan dalam untuk mengkaji fenomena dampak
games online adalah teori Uses & Gratification.
Uses
& Gratification5
Teori kegunaan dan kepuasan memandang pengguna media mempunyai
kesempatan untuk menentukan pilihan-pilihan media sumber beritanya.
Dalam hal ini, pengguna media berperan aktif dalam kegiatan
komunikasi untuk memenuhi kepuasannya. Teori ini mempertimbangkan apa
yang dilakukan orang pada media, yaitu menggunakan media untuk pemuas
kebutuhannya. Penganut teori ini meyakini bahwa individu sebagai
mahluk supra-rasional dan sangat selektif. Menurut para pendirinya,
Elihu Katz; Jay G. Blumler; dan Michael Gurevitch (dalam Jalaluddin
Rakhmat, 1984), uses and gratifications meneliti asal
mula kebutuhan secara psikologis dan sosial, yang menimbulkan harapan
tertentu dari media massa atau sumbersumber lain , yang membawa pada
pola terpaan media yang berlainan (atau keterlibatan pada kegiatan
lain), dan menimbulkan pemenuhan kebutuhan dan akibat-akibat lain.
Perkembangan teori Uses and Gratification Media dibedakan
dalam tiga fase (dalam Rosengren dkk., 1974), yaitu:
- Fase pertama ditandai oleh Elihu Katz dan Blumler (1974) memberikan deskripsi tentang orientasi subgroup audiens untuk memilih dari ragam isi media. Dalam fase ini masih terdapat kelemahan metodologis dan konseptual dalam meneliti orientasi audiens.
- Fase kedua, Elihu Katz dan Blumler menawarkan operasionalisasi variabel-variabel sosial dan psikologis yang diperkirakan memberi pengaruh terhadap perbedaan pola–pola konsumsi media. Fase ini juga menandai dimulainya perhatian pada tipologi penelitian gratifikasi media.
- Fase ketiga, ditandai adanya usaha menggunakan data gratifikasi untuk menjelaskan cara lain dalam proses komunikasi, dimana harapan dan motif audiens mungkin berhubungan. Kristalisasi dari gagasan, anggapan, temuan penelitian tentang Uses and Gratification Media mengatakan, bahwa kebutuhan social dan psikologis menggerakkan harapan pada media massa atau sumber lain yang membimbing pada perbedaan pola-pola terpaan media dalam menghasilkan pemuasan kebutuhan dan konsekuensi lainyang sebagian besar mungkin tidak sengaja.
Elihu Katz; Jay G. Blumler; dan Michael Gurevitch (dalam Baran dan
Davis, 2000) menguraikan lima elemen atau asumsi-asumsi dasar dari
Uses and Gratification Media sebagai berikut:
- Audiens adalah aktif, dan penggunaan media berorientasi pada tujuan.
- Inisiative yang menghubungkan antara kebutuhan kepuasan dan pilihan media spesifik terletak di tangan audiens
- Media bersaing dengan sumber-sumber lain dalam upaya memuaskan kebutuhan audiens
- Orang-orang mempunyai kesadaran-diri yang memadai berkenaan penggunaan media, kepentingan dan motivasinya yang menjadi bukti bagi peneliti tentang gambaran keakuratan penggunaan itu.
- Nilai pertimbangan seputar keperluan audiens tentang media spesifik atau isi harus dibentuk.
Pengujian-pengujian terhadap asumsi-asumsi Uses and Gratification
Media menghasilkan enam (6) kategori identifikasi dan
temuan-temuannya (dalam Rosengren dkk., 1974), sebagai berikut:
- Asal usul sosial dan psikologis gratifikasi media. John W.C. Johnstone (1974) menganggap bahwa anggota audiens tidak anonimous dan sebagai individu yang terpisah, tetapi sebagai anggota kelompok sosial yang terorganisir dan sebagai partisipan dalam sebuah kultur. Sesuai dengan anggapan ini, media berhubungan dengan pemenuhan kebutuhan dan keperluan individu-individu, yang tumbuh didasarkan lokalitas dan relasi sosial individu-individu tersebut. Faktor-faktor psikologis juga berperan dalam memotivasi penggunaan media. Konsep-konsep psikologis seperti kepercayaan, nilai-nilai, dan persepsi mempunyai pengaruh dalam pencarian gratifikasi dan menjadi hubungan kausal dengan motivasi media.
- Pendekatan nilai pengharapan. Konsep pengharapan audiens yang perhatian (concern) pada karakteristik media dan potensi gratifikasi yang ingin diperoleh merupakan asumsi pokok Uses and Gratification Media mengenai audiens aktif. Jika anggota audiens memilih di antara berbagai alternatif media dan non-media sesuai dengan kebutuhan mereka, mereka harus memiliki persepsi tentang alternatif yang memungkinkan untuk memperoleh kebutuhan tersebut. Kepercayaan terhadap suatu media tertentu menjadi faktor signifikan dalam hal pengharapan terhadap media itu.
- Aktifitas audiens. Levy dan Windahl (1984) menyusun tipologi aktifitas audiens yang dibentuk melalui dua dimensi:
- Orientasi audiens: selektifitas; keterlibatan; kegunaan.
- Skedul aktifitas: sebelum; selama; sesudah terpaan ( baca handsout ”audiens”)
Katz, Gurevitch, dan Haas (1973) dalam penelitian tentang penggunaan
media, menemukan perbedaan anggota audiens berkenaan dengan basis
gratifikasi yang dirasakan. Dipengaruhi
beberapa faktor. Yaitu: struktur media dan teknologi; isi media;
konsumsi media; aktifitas non media; dan persepsi terhadap
gratifikasi yang diperoleh. Garramore (1983) secara eksperimental
menggali pengaruh ”rangkaian motivasi pada proses komersialisasi
politik melalui TV. Ia menemukan bahwa anggota audience secara aktif
memproses/mencerna isi media, dan pemrosesan ini dipengaruhi oleh
motivasi.
- Gratifikasi yang dicari dan yang diperoleh. Pada awal sampai pertengahan 1970-an sejumlah ilmuwan media menekankan perlunya pemisahan antara motif konsumsi media atau pencarian gratifikasi (GS) dan pemerolehan gratifikasi (GO). Penelitian tentang hubungan antara GS dan GO, menghasilkan temuan sebagai berikut GS individual berkorelasi cukup kuat dengan GO terkait. Di lain pihak GS dapat dipisahkan secara empiris dengan GO, seperti pemisahan antara GS dengan GO secara konseptual, dengan alasan sebagai berikut:
- GS dan GO berpengaruh, tetapi yang satu bukan determinan bagi yang lain.
- Dimensi-dimensi GS dan GO ditemukan berbeda dalam beberapa studi.
- Tingkatan rata-rata GS seringkali berbeda dari tingkatan ratarata GO.
- GS dan GO secara independen menyumbang perbedaan pengukuran konsumsi media dan efek.
Penelitian GS dan GO menemukan bahwa GS dan GO berhubunga dalam
berbagai cara dengan variabel-variabel: terpaan; pemilihan program
dependensi media; kepercayaan; evaluasi terhadap ciri-ciri atau
sifat-sifat media.
- Gratifikasi dan konsumsi media. Penelitian mengenai hubungan antata gratifikasi (GS-GO) dengan konsumsi media terbagi menjadi dua kategori utama, yaitu:
- Studi tipologis mengenai gratifikasi media.
- Studi yang menggali hubungan empiris antara gratifikasi di satu sisi dengan pengukuran terpaan media atau pemilihan isi media di sisi lain.
studi-studi menunjukkan bahwa gratifikasi berhubungan dengan
pemilihan program. Becker dan Fruit memberi bukti bahwa anggota
audiens membandingkan GO dari media yang berbeda berhubungan dengan
konsumsi media. Studi konsumsi media menunjukkan terdapat korelasi
rendah sampai sedang antara pengukuran gratifikasi dan indeks
konsumsi.
- Gratifikasi dan efek yang diperoleh.Windahl (1981) penggagas model uses and effects, menunjukkan bahwa bermacam-macam gratifikasi audiens berhubungan dengan spectrum luas efek media yang meliputi pengetahuan, dependensi, sikap, persepsi mengenai realitas social, agenda setting, diskusi, dan berbagai efek politik. Blumer mengkritisi studi uses and effects sebagai kekurangan perspektif. Dalam usaha untuk menstimulasi suatu pendekatan yang lebih teoritis, Blumer menawarkan tiga hipotesis sebagai berikut:
- Motivasi kognitif akan memfasilitasi penemuan informasi.
- Motivasi pelepasan dan pelarian akan menghadiahi penemuan audiens terhadap persepsi mengenai situasi sosial.
- Motivasi identitas personal akan mendorong penguatan efek.
Uses, Gratifications and Depedency6
Salah satu dari teori komunikasi massa yang populer dan serimg
diguankan sebagai kerangka teori dalam mengkaji realitas komunikasi
massa adalah uses and gratifications. Pendekatan uses and
gratifications menekankan riset komunikasi massa pada konsumen
pesan atau komunikasi dan tidak begitu memperhatikan mengenai
pesannya. Kajian yang dilakukan dalam ranah uses and gratifications
mencoba untuk menjawab pertanyan : “Mengapa orang menggunakan media
dan apa yang mereka gunakan untuk media?” (McQuail, 2002 : 388). Di
sini sikap dasarnya diringkas sebagai berikut :
“Studi pengaruh yang klasik
pada mulanya mempunyai anggapan bahwa konsumen media, bukannya pesan
media, sebagai titik awal kajian dalam komunikasi massa. Dalam kajian
ini yang diteliti adalah perilaku komunikasi khalayak dalam relasinya
dengan pengalaman langsungnya dengan media massa. Khalayak
diasumsikan sebagai bagian dari khalayak yang aktif dalam
memanfaatkan muatan media, bukannya secara pasif saat mengkonsumsi
media massa (Rubin dalam Littlejohn, 1996 : 345).”
Di sini khalayak diasumsikan sebagai aktif dan diarahkan oleh tujuan.
Anggota khalayak dianggap memiliki tanggung jawab sendiri dalam
mengadakan pemilihan terhadap media massa untuk mengetahui
kebutuhannya, memenuhi kebutuhannya dan bagaimana cara memenuhinya.
Media massa dianggap sebagai hanya sebagai salah satu cara memenuhi
kebutuhan individu dan individu boleh memenuhi kebutuhan mereka
melalui media massa atau dengan suatu cara lain. Riset yang dilakukan
dengan pendekatan ini pertama kali dilakukan pada tahun 1940-an oleh
Paul Lazarfeld yang meneliti alasan masyarakat terhadap acara radio
berupa opera sabun dan kuis serta alasan mereka membaca berita di
surat kabar (McQuail, 2002 : 387). Kebanyakan perempuan yang
mendengarkan opera sabun di radio beralasan bahwa dengan mendengarkan
opera sabun mereka dapat memperoleh gambaran ibu rumah tangga dan
istri yang ideal atau dengan mendengarkan opera sabun mereka merasa
dapat melepas segala emosi yang mereka miliki. Sedangkan para pembaca
surat kabar beralasan bahwa dengan membeca surat kabar mereka selain
mendapat informasi, yang berguna, mereka juga mendapatkan rasa aman,
saling berbagai informasi dan rutinitas keseharian (McQuail, 2002 :
387).
Model Dampak Media
Melihat fenomena Video Addict Syndrome terhadap games online.
Dapat disimpulkan mempunyai beberapa dampak. Ada empat model dampak
media, seperti dalam tabel berikut:
Untuk dampak Video Addict Syndrome terhadap games online. Kita
dapat menguraikan dampak-dampak yang ada dengan menggunakan model
dampak media diatas.
- Dampak Langsung
Perubahan dampak games online secara langsung dapat terlihat dengan
mudah. Hal ini disebabkan karena game online adalah konvergensi media
baru dengan video games. Sehingga secara langsung karakterstik media
baru juga terasosiasi didalam game online. Contohnya; seseorang akan
selalu membicarakan tentang game online yang mereka mainkan secara
rutin, baik tentang avatar, plot, cheat dan lain-lain. Topik tersebut
selalu akan menjadi topik pembicaraan mereka sehari-hari.
- Dampak Kondisional
Salah satu dampak kondisional dapat kita lihat dalam ruangan tempat
para game online bermain. Contohnya; banyak sekali kata ucapan
“anjing” dalam setiap kondisi dan itu terjadi di dalam warnet7.
Kata “anjing” yang merupakan ejekan kasar menjadi sebuah ungkapan
kekesalan. Dampak ini hanya terjadi jika seseorang bermain game
online ditempat yang sering mengucapkan kata “anjing” sebagai
sebuah ekspresi.
- Dampak Kumulatif
Dampak kumulatif bermain game online adalah dapat menyebabkan
kecanduan yang disebut dengan Video Addict Syndrome. Dan itu
efeknya tidak jaun beda dengan mereka yang kecanduan narkoba.
- Dampak Kognisi-Transaksional
Kondisi dalam warnet tempat bermain game online merupakan ruang
tertutup dengan kumpulan orang yang mempunyai tujuan yang sama, yaitu
mencari hiburan. Mereka akan mempunyai isyarat yang sama dalam
bermain game online. Seperti cara bermain dengan konsol atau papan
ketik. Mereka yang tidak tahu biasanya mengajarkan mereka yang tidak
tahu dan sebaliknya, mereka yang tidak tahu akan mendapatkan
pelajaran dari mereka yang tahu.
Keberadaan game online telah menunjukkan dampaknya dengan jelas, baik
pada tahan personal dan sosial, pada tataran kognitif, afektif dan
behaviorial, atau pada konteks ekonomi ataupun kesehatan. Untuk
itulah dampak game online harus kita kaji lebih lanjut.
Analisa
Games online adalah sebuah media yang berbentuk video games akan
tetapi berkonvergensi dengan media baru, yaitu internet. Fenomena
video addict syndrom menunjukkan bagaimana dampak game online
kepada khalayak. Seperti yang dijelaskan dalam U&G, bahwa
khalayak menggunkan media sesuai dengan tujuan mereka dan itu
bersifat gratifikasi. Jika ada seseorang yang pada akhirnya memilih
satu media dan kemudian media tersebut menjadi sebuah prioritas
pencarian gratifikasi, maka, dengan kata lain, media tersebut
berhasil memberikan gratifikasi yang diinginkan khalayak. Kecanduan
terhadap game online menjadi bukti bahwa sebuah media dapat
menciptakan kecanduan yang sangat berat terhadap individu. Kecanduan
ini dapat dipahami, bahwa individu tersebut telah menemukan
gratifikasi utama pada sebuah media.
Riset yang lebih mutakhir dilakukan oleh Dennis McQuail dan kawan
kawan dan mereka menemukan empat tipologi motivasi khalayak yang
terangkum dalam skema media – persons interactions sebagai berikut8
:
- Diversion, yaitu melepaskan diri dari rutinitas dan masalah; sarana pelepasan emosi
- Personal relationships, yaitu persahabatan; kegunaan sosial
- Personal identity, yaitu referensi diri; eksplorasi realitas; penguatan nilai
- Surveillance (bentuk-bentuk pencarian informasi) (McQuail, 2002 : 388).
Game online adalah media informasi yang memegang penuh peran hiburan,
sehingga penggunaannya sebagai sebuah diversion adalah hal
yang ridak dapat disangkal. Para pengguna video games dengan tipe
apapun, baik offline maupun online, menggunkan video games dengan
motivasi hiburan. Ketika mengakses game online, maka interaktifitas
yang menjadi karakter media baru, memberi kesempatan pada penggunanya
untuk saling berintaraksi baik secara langsung maupun melalui avatar
mereka. Media massa merupakan agen sosialisasi yang menyediakan
informasi untuk berbagai rujukan, mulai dari nilai-nilai hingga gaya
hidup yang pada akhirnya membentuk identitas personal khalayak pada
tataran individu. Game online bertindak seperti media massa sebagai
agen sosialosasi juga seperti media lainnya, hanya saja, game online
tidak memberikan informasi dalam bentuk hasil olahan jurnalisme, dan
realitas yang ditawarkan adalah sebuah bentuk realitas buatan yang
memberikan kesempatan pada penggunanya untuk menggunakan dan mengolah
semuanya dengan bebas tanpa adanya nilai yang mengikat.
Kehadiran game online ternyata memberikan dampak yang berbeda
seperti yang dimiliki oleh media-media lainnya. Video addict
syndrome merupakan dampak negatif yang cukup keras bagi khalayak.
Dampak ini sangat berpengaruh pada khalayak dalam tataran individu.
Seperti kasus kesehatan. Penggunaan game online terlalu lama dapat
mendatangkan berbagai macam masalah kesehatan yang bahkan berujung
kematian. Belum lagi masalah ekonomi, masyarakat Indonesia adalah
masyarakat kelas menengah kebawah, sehingga game online menjadi salah
satu konsumsi yang dapat tidak terkendalikan. Memang internet
sekarang telah mencapai tahap semakin murah, akan tetapi semakin lama
dinikmati, tidak terasa akan semakin mahal. Jika rata-rata rental
internet Rp. 3000/jam dan seseorang bermain selama 5 jam/ hari. Maka
total yang diharus keluarkan selama sebulan adalah Rp. 450.000. Angka
ini tergolong tinggi untuk ukuran pengeluaran, khususnya bagi remaja
dan anak-anak, padahal angka tersebut belum ditambahkan dengan
pengluaran lain yang tidak terhitung selama bermain game online.
Dampak ekonomi sebenarnya dapat dikatan sebagai dampak yang
direncanaakan oleh industri video games dan industri jasa internet.
Akan tetapi, dampak kesehatan merupakan dampak yang tidak
direncanakan oleh produsen media, sehingga khalayaklah yang harus
menggunakan keaktifannya dengan lebih cerdas. Meskipun dampak positif
video games tetap ada akan tetapi dampak negatif ini lebih perlu kita
perhitungkan. Bukan hanya karena berbahaya, akan tetapi akan memiliki
dampak jangka panjang meskipun game online nanti sudah tidak ada.
Kesimpulan & Saran
Video games adalah media informasi yang memegang penuh peran
hiburan. Dalam teori uses & gratification, khalayak itu
aktif memilih media sesuai dengan tujuan yaitu, menggunakan media
sebagai alat gratifikasi. Game online adalah video games yang
terhubung dengan dunia maya. Maka dari itu, Game online dapat
menawarkan gratifikasi yang lebih dari sekedar hiburan. Game online
menawarkan interaktifitas dan konten-konten hiburan yang tidak
terbatas sehingga game online mempunyai kesempatan untuk menjadi
media gratifikasi hiburan yang utama. Akan tetapi game online
mempunyai dampak yang sangat berbahaya. Kehadiran game online membawa
dampak berupa sindrom psikologis yang bernama video addict
syndrome. Kehadiran dampak ini merupakan fenomena negatif yang
membawa dampak yang lain seperti masalah ekonomi dan masalah
kesehatan. Dampak yang terjadi pada dasarnya lebih bersifat personal,
negatif dan berjangka panjang.
Dengan dampak yang sedemikian tidak sesuai dengan gratifikasi yang
diterima kita harus berpikir lebih proaktif. Dalam U&G,
khlayak dianggap aktif memilih media sesuai dengan gratifikasi yang
diharapkan, tetapi pada kasus online, melihat dampak yang ada,
seharunya khalayak proaktif. Peran masyarakat juga dibutuhkan. Pada
dasarnya dampak kehadiran game online lebih bersifat ekonomis, hal
tersebut tidaklah salah karena didunia ini tidak ada yang gratis.
Mengeluarkan sedikit biaya demi hiburan adalah hal yang wajar. Hanya
saja jika harus berdampak pada kesehatan atau bahkan berujung pada
kematian maka pperan masyarakat sangat dibutuhkan. Paling tidak,
untuk mengingatkan dampak laten dari game online. Hal yang sama juga,
dapat dilakukan oleh industri games dan internet, agar dapat
memberikan hiburan yang sehat.
Daftra Pustaka
- Asri Rusyani Rosyamsi, uses and gratification theory,
11 Januari 2012, hlm. 1-3
- Dede mati mendadak saat main game online di warnet pulogadung,
11 Januari 2012
Mkabulbudiono-rri, Banyak Anjing di Warnet….,http://media.kompasiana.com/new-media/2011/07/05/banyak-anjing-di-warnet/ , 11 Januari 2011
- Perancangan Cinematic 3D Untuk Game Bergenre FPS dengan Tema Pertempuran 10 Nopember 1945 Surabaya
- The Online Games Attack,
http://m.koran-jakarta.com/?id=77553&mode_beritadetail=1,
11 Januari 2012
- Waspada bahaya laten game online,
1Perancangan
Cinematic 3D Untuk Game Bergenre FPS dengan Tema Pertempuran 10
Nopember 1945 Surabaya
,http://www.google.com/url?sa=t&rct=j&q=sejarah%20video%20games%20pdf&source=web&cd=6&ved=0CEEQFjAF&url=http%3A%2F%2Fdigilib.its.ac.id%2Fpublic%2FITS-Undergraduate-6815-3402100025-bab2.pdf&ei=CzINT6eGLM3IrQfsrsimBA&usg=AFQjCNGvjWgb5gk13a7YVzafcb-bmOtMjw
, 11 Januari 2012
2
The Online Games Attack,
http://m.koran-jakarta.com/?id=77553&mode_beritadetail=1,
11 Januari 2012
3Dede
mati mendadak saat main game online di warnet pulogadung,
http://www.detiknews.com/read/2011/12/05/093527/1782454/10/?992204topnews,
11 Januari 2012
4Lih.
Waspada bahaya laten game online,
http://metro.kompasiana.com/2011/06/10/waspada-bahaya-laten-game-online/.
11 januari 2012
5
Asri Rusyani Rosyamsi, uses and gratification theory,
http://www.scribd.com/doc/57281817/Uses-and-Gratifications
Theory, 11 Januari 2012, hlm. 1-3
6
Ibid. hlm. 4-5
7 Mkabulbudiono-rri, Banyak Anjing di Warnet….,http://media.kompasiana.com/new-media/2011/07/05/banyak-anjing-di-warnet/ , 11 Januari 2011
8
Loc. Cit., hlm 5
Download di:
http://www.scribd.com/doc/92052953?secret_password=1gvjnsn964brkys2mc3
This entry was posted
at 5/02/2012 02:18:00 PM
and is filed under
Tugas Kuliah
. You can follow any responses to this entry through the
comments feed
.